Perguntas e Respostas: O ex-CEO da Bungie Harold Ryan revela seu mais recente projeto como uma 'nova categoria de empresa de jogos'
Harold Ryan teve uma longa carreira na indústria de videogames. Seu primeiro trabalho foi como testador do jogo para Windows Hellbender, de 1996.A partir daí, ele se esforçou para se tornar o CEO da Bungie, o estúdio de desenvolvimento por trás das franquias Halo e Destiny.
Ryan deixou o cargo de CEO da Bungieno início de 2016, depois de 16 anos de desenvolvimento, da estranha e independente empresa de videogame que produziu os jogos Marathon para o Macintosh até um grande estúdio de produção independente global.
No final de 2016, Ryanfundou uma nova empresa chamada ProbablyMonsters, com sede em Issaquah, Washington, que posteriormente ficou escura por quase três anos.
Mas no início desta semana, publicou uma imprensalançado como uma declaração de missão, dizendo que era "uma nova categoria de empresa de jogos para a próxima geração de jogos, nem um desenvolvedor tradicional nem um editor".
Conversamos com Ryan para saber mais sobre suamais recente empreendimento.
“Eu percebi há muito tempo que minha verdadeira paixão por isso era formar equipes, criar novos IPs e depois ajudar o criativotalento que veio para construir isso comigo, para dar vida à sua visão, levar suas habilidades e crescer com elas ”, disse Ryan em uma entrevista.
A equipe de liderança da ProbablyMonsters inclui o COO Lonnye Bower, exlíder técnico mundial na Microsoft;O diretor financeiro Douglas Kirkendall, ex-Oak Harbor Capital;e o diretor de pessoal Shannon Armstrong, um ex-gerente da Amazon.
O ProbablyMonsters já lançou dois novos estúdios, Cauldron e Firewalk, com um terceiro nos estágios de planejamento.O Caldeirão é chefiado por Tony Hsu, ex-GM da unidade de negócios Destiny da Activision Publishing, e Ryan Ellis, ex-diretor de criação da Bungie. Firewalk é liderado por Dave Matthews, ex-diretor de arte da Bungie e da WB Games, e CJ Cowan, que liderou a história das expansões de House of Wolves e The Taken King para Destiny. Os dois novos estúdios já têm projetos sem nome em desenvolvimento.
O financiamento para o ProbablyMonsters vem de uma rodada da Série A de US $ 18,8 milhões que foi encerrada em julho. Seus investidores incluem Jerry Jones, proprietário do Dallas Cowboys;John Goff, presidente da Crescent Real Estate;e o capitalista de risco David Oxford.
A equipe #ProbablyMonsters comemora nossa missão de aumentar os estúdios AAA - com mudas para plantar e crescer!Muito obrigado à comunidade #gamedevelopment e #gamesbusiness pelos bons votos - espero que você siga nossa jornada!# GrowWithUs # WatchUsGrowpic. twitter. com / aPvgel0LkH— ProbablyMonsters (@prblyMONSTERS) 9 de outubro de 2019
O comunicado de imprensa da empresa fez questão de mencionar que seu objetivo é "estabelecer uma cultura criativa positiva" enquanto simultaneamentecriação e publicação de videogame triplo A, que é um segmento do setor que se tornou conhecido recentemente por prejudicar seus funcionários. Sentei-me com Ryan para discutir seus objetivos e planos para o ProbablyMonsters. Geekpire: Uma das razões pelas quais eu queria falar com você foi que você disse que o ProbablyMonsters é uma "nova categoria de empresa de jogos". você não é um desenvolvedor ou editor tradicional, como vai fazer as coisas?
Harold Ryan: O fundamento para dizer que é uma nova categoria é que, como eutrabalhando nos últimos anos na criação do plano de negócios para a ProbablyMonsters e na nossa abordagem para a criação de equipes, jogos e novos IPs, o que ouvi de toda a comunidade de investimentos é que o plano era interessante e diferente.
A maior diferença para nós é o processo de desenvolvimento que seguimos. Primeiro, analisamos a construção da equipe, levando a idéia de um jogo do diretor do jogo ou de um detentor de visão para a experiência que eles desejam trazer para o público. Estamos trabalhando com eles para refinar isso, para ajudá-los a entender o impacto e as implicações de como, onde e quando levar suas ideias ao mercado, para ajudá-los a entender melhor o tipo de equipe e cultura que desejam. construímos e trabalhamos dentro.
Então, realmente fazemos parceria com eles no desenvolvimento de sua propriedade intelectual, do jogo, da equipe e de seus relacionamentos no setor, para que tenham os parceiros certos para lançá-lo no mercado.
Ao mesmo tempo, o ProbablyMonsters cuida da maior parte do que você normalmente chamaria de lado chato de nossos negócios, que é finanças, recrutamento, recursos humanos, instalações e tudo mais. Em muitos casos, essas são coisas que impedem equipes realmente talentosas e criativas. Dessa forma, somos realmente parceiros e pais dos estúdios, à medida que eles crescem e crescem com o tempo.
GeekWire: Então você não é apenas o tipo de editor que assina os cheques e sai do caminho. Você está ativamente assumindo um papel na cultura corporativa.
Ryan: Sim, e ao mesmo tempo, todos os estúdios que construímos são montados como um negócio independente. Enquanto estão no período de incubação, até que a equipe esteja desenvolvida e pronta para isso, gerenciamos o lado dos negócios e os ajudamos a crescer, mas todos eles têm um caminho claro para serem verdadeiramente independentes.
O objetivo do ProbablyMonsters, e meu objetivo, não é coletar e manter estúdios. Eu realmente quero ver novos estúdios independentes, com culturas fortes e estáveis e planos de negócios existentes no mercado. Esse é realmente o fim de jogo para nós.
GeekWire: Você está realmente ajudando a criar essas empresas independentes e, em seguida, apenas deixando que elas voem livremente para o mundo.
Ryan: Existeum nível em que eles chegam ao ponto em que demonstraram entender o que significa construir e administrar os negócios. Conheço muitas equipes do setor, onde converso com elas sobre a diferença entre administrar um negócio e formar suas equipes e seus jogos. Muitas das razões pelas quais as equipes acabam procurando ser adquiridas são porque a liderança que tem o verdadeiro talento para trazer uma nova experiência ao mercado parece uma distração para o mundano.
Então, eu nãodiga que estamos jogando-os ao vento necessariamente, mas se se tornar o caminho certo para eles serem totalmente independentes do ProbablyMonsters, ou mesmo se forem capazes de fazer isso, mas escolha ficar e nos usar para ajudar a fornecê-loscom estabilidade, a equipe que ajudamos a construir e crescer é muito mais capaz de fazer as coisas certas para as pessoas da equipe. Eles são líderes responsáveis nesse ponto. Eles entendem o equilíbrio entre negócios e objetivos criativos, e isso nos permite escalar muito mais longe.
GeekWire: O que há com sua própria experiência que você deseja construiruma empresa dessa maneira?
Ryan: Eu percebi há muito tempo que minha verdadeira paixão por isso era formar equipes, criar novos IPs e, em seguida, ajudar o talento criativo que veio a construir isso comeu, para dar vida à visão deles, levar suas habilidades e crescer com elas.
Além disso, há o que eu acho que é uma necessidade real no setor em geral. Desenvolvimento de jogos ... é uma carreira para as pessoas. Essa é a vida deles. Deve ser estável e previsível do ponto de vista da remuneração e dos benefícios. Eu acho que um elemento chave que falta frequentemente nos jogos é trabalhar para desenvolver culturas positivas, onde as pessoas se sintam respeitadas, confiáveis e seguras.
Eu sempre valorizei isso, pelo menos tentando fazer isso.A estrutura do ProbablyMonsters, o tipo de negócio que está, está realmente me permitindo trabalhar com pessoas, desenvolvendo-as a ponto de achar que elas têm uma oportunidade real de florescer e crescer.
GeekWire: Issoera algo que eu estava pensando quando li seu comunicado de imprensa, e o quanto isso é uma resposta à conversa atual sobre a cultura da crise.
Ryan: Não é apenas isso, certamente.A cultura da crise é uma coisa realmente importante de entender.É uma questão real.
Existem algumas coisas intrínsecas para mim. Quando falo sobre a construção de uma cultura de respeito, é importante que a empresa tenha um plano de negócios que respeite as pessoas que você traz a bordo. Você sabe que você tem a pista. Quando você se compromete com alguém que tem um emprego em período integral, você realmente tem a reserva de capital para apoiá-lo.
Havia uma razão para levantarmos dinheiro antecipadamente.É para nos dar uma linha de base estável para formar equipes, onde podemos nos comprometer com algo como: “Ei, entre. Sim, é uma nova startup, sim, vamos construir coisas novas, mas já é um lugar estáveltrabalhar.Já temos grandes benefícios.Nós vamos encorajá-lo a tirar uma folga e usar sua licença parental, se você tem um filho, para vir aqui para uma carreira, e para vir aqui e ter uma vida que você goste. ”
UmUma das coisas - já falei algumas vezes para outras pessoas - é que, quando você pensa em crise, é importante entender que, para algumas pessoas, a crise ocorre cinco minutos depois das cinco horas. Para outras pessoas, fica em algum lugar ao norte de 120 horas.
Gosto de ter avenidas abertas para a comunicação, onde as pessoas sentem que seus líderes são acessíveis, onde podem se expressar, seja a cultura, o tempo no trabalho ou o processo de trabalho. As coisas que tornam um local confortável para eles são coisas sobre as quais estão confortáveis falando. Estar à vontade faz parte de ajudar a empresa a evoluir e expandir sua cultura para combinar com sua equipe.
Então, por outro lado, você tem isso de um ponto de vista comercial experiente. Acho que essa é uma parte importante do que a equipe de liderança da ProbablyMonsters adiciona aos estúdios à medida que os construímos, à medida que reunimos e unimos grupos de pessoas talentosas e os ajudamos a crescer em um estúdio. Também estamos trazendo experiência e conhecimento paraeles.
As pessoas precisam entender que não há problema em usar seu tempo livre. Acabei de ter um diretor em uma das minhas equipes em um dos estúdios, que teve um filho há cerca de seis meses. Temos 14 semanas de licença parental. Ele disse: “Bem, eu não aguento. Isso vai arruinar o negócio. ”Eu sou como,“ Não.Não é apenas um pacote de benefícios que deve estar lá para que possamos dizer que o temos. ”
Esses gerentes, essas pessoas da equipe, precisam saber que isso existe porque acreditamos que é parte de você teruma vida saudável. Faz parte de você manter uma conexão com sua família. Coisas como incentivar as pessoas a tirar uma folga, ter férias corporativas que mapeiam os dias em que as escolas são fechadas e as pessoas viajam com frequência e permitem que as pessoas gastem tempo para se conectar à medida que suas famílias crescem.
Iacho que tudo isso faz parte do que uma equipe de liderança precisa entender, treinar e gerenciar, ao mesmo tempo em que possui esse caminho de comunicação com as equipes de estúdio.
GeekWire: Seu pessoal precisa saber que é realmenteNão há problema em usar seus benefícios, em vez de ser passivo-agressivamente convencido a não fazê-lo.
Ryan: Absolutamente. Eu acho que parte disso também é quando você olha para o plano de negócios, cabe à empresa não assinar acordos em que eles só têm orçamento para 500 horas-homem, mas são mil horas de trabalho para fazer uma coisa. Portanto, para que a empresa sobreviva, para que a carreira da equipe sobreviva, é necessária uma crise. Acho que você precisa criar e gerenciar planos de negócios onde isso não é verdade.
A parte importante sobre a compreensão do que a crise significa para as pessoas é que, quando você está construindo algo que as pessoas gostam, algo que amam, algoisso é divertido, algo que eles tocam ... nunca será um tamanho único. Algumas pessoas podem ou não dedicar mais tempo a isso, mas trata-se de garantir que seja claramente entendido e gerenciado. Se o impacto de como eles gastam seu tempo, incluindo os líderes, se torna um empecilho para a equipe, você gerencia isso.
Eu mesmo, ao longo dos anos, cheguei ao ponto em que sei que é importante deixar oA equipe sabe que estou saindo do escritório e não estarei online.Não estarei no meu e-mail 24 horas por dia, sete dias por semana, não responderei mensagens de texto às duas da manhã, tirarei férias. Esses são exemplos importantes para definir, gerenciar e comunicar para abordar essa cultura.
GeekWire: É engraçado que esse seja o tipo de coisa que você deve estabelecer como uma diferença entre você e outras empresasno campo agora.
Ryan: Essas são as coisas que eu descobri que são realmente importantes para reforçar. Infelizmente, acho que as expectativas das pessoas são distorcidas.
Com o ProbablyMonsters, nossas declarações literais de nossos objetivos culturais são confiança e confiança, respeito e respeito, e liderança de maneira adequada.Não é que esses sejam os únicos objetivos para trabalhar na empresa, mas depois de passar muito tempo olhando a realidade. Como é para outras pessoas?Como eles se sentem quando outras coisas dão errado no ambiente em que estão trabalhando?Para mim, essa é uma linha de base estável que eles simplesmente não esperam.
Eu tive muitas conversas incríveis com as pessoas e a liderança. Eu declarei, queremos que você se sinta respeitado, até como algo foi comunicado, se eles sentiram que não era respeitoso. Para mim, é uma oportunidade incrível de poder conversar sobre o reforço de expectativas positivas. Então, quando alguém não sente que sua intenção foi concretizada, ele realmente tem a oportunidade de descobrir.
Quando você pensa sobre um monte de coisas que acontecem de lado neste setor, à medida que continuamos trabalhando nisso ao longo do tempo, à medida que melhoramos, acho que temos a chance de resolver um monte de problemas.
GeekWire: E vocês são explicitamente um estúdio de desenvolvimento AAA.
Ryan: Provavelmente o próprio Monsters está construindo estúdios AAA. Existem duas razões para os dois primeiros estúdios serem AAA, e isso significa um monte de coisas, mas por si só, acho que ele fala com uma escala de recursos, desde imóveis a ferramentas, e a capacidade de dinamizar eter voz no setor.
Para mim, iniciar os dois primeiros estúdios como AAA foi realmente algo que tinha um caminho previsível o suficiente e uma base estável o suficiente para permitir que desenvolvêssemos nele. Hoje estamos focados nesses dois estúdios. Estamos trabalhando ativamente no desenvolvimento de um terço agora. Enquanto olhamos para o futuro e o sucesso, continuaremos crescendo em novos estúdios, mas sim, a partir de uma linha de base estável é o motivo pelo qual os dois primeiros são AAA.
GeekWire: Estou curioso sobre o que AAA significa emneste contexto.É uma categoria bastante ampla.
Ryan: É. Ele define as expectativas das pessoas quanto ao tamanho da equipe. Para mim, o ponto ideal para uma equipe tem entre 75 e 125 pessoas.São pessoas suficientes para ter especialistas suficientes, pessoas com experiência a longo prazo, talento e equilíbrio para equilibrar pessoas tirando férias e tendo a oportunidade de aprender e estudar umas com as outras. Quando dizemos que vai ser um estúdio AAA, pelo menos para mim como desenvolvedor de jogos, significa que estou entrando em uma equipe em algum lugar ao norte de 75 pessoas.
Para a maioria dos desenvolvedores, eu acho - eunão fez uma pesquisa - ele também define uma expectativa para o escopo do jogo e sua iteração para a execução final. Haverá tempo para iterar no conceito, pré-produção e produção de determinadas fases, com tempo suficiente para criar, pensar e planejar novamente.
Pelo menos hoje, acho que isso também significa que vocêsaiba que seus parceiros para levar um jogo ao mercado estão gerenciando relações públicas e marketing de produtos e que havia algum tipo de orçamento para publicidade.O mundo continua evoluindo, e quem sabe como será daqui a três ou cinco anos, mas acho que nos ajuda a definir todo esse tipo de expectativa.
GeekWire: Então, provavelmente, o Monster existe desde 2016, evocê está de cabeça para baixo trabalhando desde então.
Ryan: Sim. Provavelmente passamos o primeiro ano conversando com equipes e analisando o processo de desenvolvimento do setor como um grupo. Estou pensando no impacto da cultura, como comunicar a cultura, como formar equipes e realmente comecei a reunir nossos estúdios de jogos há cerca de dois anos.
Chegamos ao ponto de fazer umaanúncio, mas se você criar um escopo de jogo com qualidade AAA em um curto período de tempo, precisará de muitos parceiros externos. Por isso, estendemos a mão e construímos uma rede de parceiros globais de desenvolvimento para acompanhar as equipes de nossos estúdios.
GeekWire: E seus outros dois estúdios também estão em Issaquah?
GeekWire: Você abordou os proprietários do Burgermaster sobre capital de risco?Eles vão ganhar muito dinheiro com você. Ryan: Sim, eles ganharão.Nós tendemos a ter um grande impacto onde quer que vamos.
Via: Geek Wire
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