Resenha: O jogo "A Igreja na Escuridão" é uma viagem assustadora e difícil através de uma selva sul-americana
A Church in the Darkness, um jogo da Paranoid Productions de Seattle que levou quase cinco anos para ser desenvolvida, é um thriller difícil / muitas vezes desleal com uma dose pesada de potencialmente controverso. ficção histórica e uma curva de aprendizado inicial íngreme. Em uma indústria repleta de jogos - até mesmo jogos indie - que são cuidadosamente criados desde o início para o apelo do mercado de massa, Church se sente como se tivesse um público demográfico composto por talvez três pessoas, todas provavelmente do time de desenvolvimento.
Se você conseguir passar pela primeira hora difícil da Igreja, e descobrir como trabalhar em seus sistemas, ela se transformará em uma sandbox estranhamente viciante. Eu não posso culpar ninguém que o colocou antes disso, já que a Igreja realmente tem um problema em causar uma primeira impressão ruim. Mas vale a pena ficar com isso. "Quando eu estava começando, as pessoas diziam: 'Você deveria fazer um jogo mais simples do que isso', e eles não estavam errados", disse Richard Rouse III, diretor do jogo. disse em uma entrevista. “Eu vi histórias independentes em que alguém diz que precisa enviar algo em um ano. Eles não fazem o jogo que realmente querem fazer; eles fazem outra coisa que acham que outra pessoa quer. Talvez tenha sucesso, mas eles ainda não estão fazendo o que eles queriam fazer.
"Se as pessoas vão indie, eu descobri, há duas razões principais", ele contínuo. “Um é que eles realmente querem ser seus próprios patrões, administrar seu próprio negócio, controlar seu destino dessa maneira. Outros realmente querem fazer um jogo específico ou um tipo de jogo que eles não são capazes de fazer em outro lugar. Eu estou no segundo acampamento. ”Rouse trabalhou anteriormente na Surreal Software, Midway, Ubisoft e Microsoft, com projetos que incluem o State of Decay e o Sunset Overdrive da Microsoft, e o jogo de terror de culto favorito de 2004. O Sofrimento.
Ele originalmente começou a Paranoid Productions em 1994, quando lançou seus primeiros dois jogos, Odyssey: The Legend of Nemesis e Damage Incorporated, para o PC. Rouse passaria os próximos 20 anos trabalhando como designer e diretor de criação para vários outros estúdios, antes de trazer a Paranoid Productions de volta como um estúdio indie para desenvolver e publicar The Church in the Darkness.
Rouse tem muitos créditos em The Church in the Darkness, incluindo escrita e programação, mas o jogo também tem um banco surpreendentemente profundo de colaboradores adicionais. Em particular, ele apresenta uma forte lista de escritores conhecidos de videogames, incluindo Chris Avellone (Planescape: Tormento, Fallout: Nova Vegas, Pilares da Eternidade), Marc Laidlaw (Half-Life), Steve Meretzky e Brenda Romero (Jagged Alliance, Wizardry 8, o próximo Empire of Sin), com voz estelar de John Patrick Lowrie (o Sniper no Team Fortress 2, Halo 3), Ellen McLain (GlaDOS no Portal 2) e Arif Kinchen (Saints 'Row, Mafia III).
O jogo ($ 19.99, disponível no PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e Steam) é ambientado na América do Sul em 1977. Isaac e Rebecca Walker (Lowrie e McLain), os líderes de um movimento socialista cristão chamado de Missão de Justiça Coletiva, entraram no exílio auto-imposto dos EUA, após múltiplas ameaças de morte e alguns ataques do FBI a organizações similares. Nos últimos dois anos, eles e seus seguidores construíram uma vila chamada Freedom Town no meio da selva. Você joga como Vic, um ex-policial, cujo gênero e raça você escolhe o começo de um novo jogo. Sua irmã Stella pede para você checar seu filho Alex (Kinchen), membro da congregação dos Walker, que não fala com Stella em 18 meses. A Missão tem uma má reputação nos Estados Unidos, então você vai para o sul para checar Alex.
Quando você chega, as pessoas de Freedom Town são (de alguma forma justificáveis) paranóicas, bem armadas, atirando em estranhos. vista, censurando o e-mail dos membros do culto e não deixando ninguém sair. Seu primeiro objetivo é se infiltrar na vila, encontrar Alex e descobrir o que fazer a seguir.
Não é que A Igreja nas Trevas tem uma grande reviravolta neste momento, mas sim, que pode ter vários. Existem algumas constantes em sua trama - a vila é sempre bem guardada, seu primeiro objetivo é sempre encontrar e falar com Alex, e o layout de Freedom Town é sempre o mesmo - mas tudo o mais pode mudar entre o jogo. . Isso inclui as motivações dos Walkers, a atitude de Alex em relação ao culto, a opinião dos membros da Missão dos Walkers e o clima geral da própria Freedom Town.
Quase todo o enredo pode ser diferente toda vez que você joga o jogo. Alex pode ficar feliz em vê-lo, com raiva por ter lutado contra ele ou por exigir que você o deixe em paz. Você pode ter sorte e ter um Isaac e Rebecca, que são todos os hippies pacíficos e bem-intencionados que eles querem que você acredite que eles são, ou acabar com um jogo em que um ou ambos enlouqueceram com o poder. Freedom Town pode ser um enclave pacífico e bem armado de fazendeiros felizes em uma jogada, e na próxima, os cultistas estão se apedrejando até a morte por diversão e Alex pedirá que você o tire de lá.
Você também tem a opção de agir para desestabilizar a Freedom Town, atirando em seu caminho através da vila ou assassinando os NPCs principais. Quase todos os personagens principais podem morrer no jogo, com uma variedade de efeitos dominó potencialmente devastadores.
Como resultado, o tom do jogo se move muito entre as corridas, variando de suspense a tragédia para um drama de vingança. No seu ponto mais tenso, ele lentamente cria uma sensação de medo quando você se depara com documentos incriminadores, iconografia estranha e eventos bizarros nos arredores do mapa. Em cada corrida, Isaac e Rebecca constantemente transmitem sermões, orações e anúncios através do sistema de som da vila, que pode soar como qualquer coisa, desde um casal de conselheiros de acampamento de verão desnecessariamente alegres até dois arautos do apocalipse.
“Eu sou um fã de assunto realmente escuro ", disse Rouse. "Mas também sou fã de assuntos reais. Eu empurrei o disco todo o caminho para o horror do mundo real, porque tudo aqui deve parecer que pode realmente acontecer, mesmo que seja exagerado um pouco para torná-lo condensado e interessante. Tudo aqui é suposto ser plausível. Há muito tempo atrás, eu fiz um jogo chamado Damage Incorporated, meu segundo jogo, que foi montado em uma unidade militar que lidava com o terrorismo doméstico. Isso foi definido no mundo real, e eu queria voltar para algo que não precisava ser sangrento ou irrealista para ser horror. "
Uma vez que você consegue Complete o jogo algumas vezes, você também desbloqueia mais NPCs possíveis para aparecer na cidade e mais opções para o seu arsenal inicial, o que facilita o seu caminho através dos minutos de abertura reconhecidamente repetitivos. Existem 19 finais possíveis, com base na versão dos personagens que você recebe no início do jogo e nas ações que você toma em resposta. Do começo ao fim, uma única corrida pela Igreja pode durar de alguns minutos a uma hora, dependendo do que você faz, dos locais de seus objetivos na aldeia e do caminho que você toma.
é onde a curva de aprendizagem acima mencionada entra em ação, no entanto. A Church in the Darkness parece muito com você fazendo outro jogo furtivo ou focado em infiltração - Dishonored, Thief, Hitman, etc. - com uma deficiência deliberada. O combate é letal, caro e melhor tratado como um último recurso, mas esgueirar-se pela aldeia é quase tão difícil. "Quando você joga de forma desonrada, é muito fixo", disse Rouse. “Um jogo como o Hitman deve ser repetido, mas é como repetir um quebra-cabeça. Trata-se mais de um sistema dinâmico com o qual você está interagindo, versus algo em que o criador de níveis colocou tudo exatamente no lugar certo, e agora você deve descobrir o caminho ideal que eles tinham em mente. Isso é um fator de tornar a Igreja na escuridão replayable; se você for tornar algo que possa ser reproduzido, ele não poderá ser tão previsível o tempo todo. "
Devido a essa falta de previsibilidade, não há um caminho simples em Church in the Darkness. A jogabilidade minuto-a-minuto pode ser cansativa, pois você tem que encontrar cuidadosamente uma maneira de contornar, passar por todos os cultistas que encontrar. Você pode criar distrações ou encontrar disfarces para facilitar as coisas, mas mesmo depois de um pouco de prática, você está sempre empoleirado no fio da navalha. Algumas áreas podem ser quase impossíveis de passar sem violência ou usar muitos recursos, e tudo o que é preciso é um movimento errado e toda a aldeia vai pegar em armas contra você.
Você só recebe um arquivo salvo por execução, que rastreia automaticamente o seu progresso à medida que avança, para que você não "salve o lixo" do seu jeito durante o jogo. Quando você estraga tudo, você tem que começar de novo ou rapidamente improvisar uma saída, e devido ao grande número de cultistas em Freedom Town, tentar correr e se esconder de um guarda é uma maneira fácil de acabar com mais problemas do que você estavam quando você começou. Eu tive mais do que algumas corridas que foram de uma viagem promissora para um desfile particularmente violento do Mardi Gras, porque um cultista de repente me viu e em minhas tentativas de encontrar cobertura, eu continuei correndo e alertando mais deles. Estou pensando em redubbing-lo com o tema "Benny Hill" e enviá-lo em algum lugar.
Como eu disse na introdução, eu não culpo quem escolhe isso jogo acima, corre através de um par de tentativas fracassadas esgotantes, e imediatamente coloca de volta para baixo. No entanto, se você persistir e conseguir alguns finais mais fáceis, você eventualmente começará a destravar mais e melhores recursos, como uma pistola tranquilizante e um disfarce de maior qualidade, o que tornará o progresso futuro mais rápido e fácil. Para mim, essa hora de abertura foi uma série viciosa de falhas de composição que me fizeram querer fazer qualquer outra coisa, mas, eventualmente, me senti confortável o suficiente para começar a mexer deliberadamente nos sistemas do jogo. É aí que The Church in the Darkness realmente brilha, quando você começa a entrar nas rotas mais esquisitas e mais elaboradas da história. De acordo com Rouse, ele sempre fica mais ou menos na realidade - não há um final especial onde, digamos, os Walkers invocam um pesadelo lovecraftiano - mas pode levar algumas reviravoltas mesmo assim.
Essa hora de abertura torna difícil para eu dar a Igreja na Escuridão uma recomendação não qualificada. Há muita coisa acontecendo depois que você descobre, a maioria dos quais tem a ver com sua escrita e design hábeis, mas pode ser um jogo difícil de aprender. Uma vez que você faz isso, tem uma qualidade estranhamente viciante que torna fácil pegar e jogar, com muitas coisas novas para descobrir sobre sua história e ambiente.
Via: Geek Wire
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