Analise: "Swag and Sorcery" da tinyBuild é um monte de coisas, mas a maioria é sobre a rotina
A tinyBuild, com sede em Bellevue, Washington e Amsterdã, é um estúdio de desenvolvimento e uma editora dedicada a lançar videogames que são simplesmente esquisitos. Você não pode realmente acusar o tinyBuild de perseguir tendências, ser derivado ou piscar para a câmera. Muitos de seus jogos são títulos únicos e baratos - Clustertruck, Rapture Rejects, Hello Neighbour, No Time to Explain - que muitas vezes parecem expedições de um universo alternativo onde de alguma forma fazem sentido.
Swag and Sorcery, de os mesmos estúdios que criaram o Punch Club e o Graveyard Keeper do tinyBuild são uma tentativa de auto-paródia para simplificar o moderno jogo de interpretação de papéis de computador até seus elementos básicos. Há uma aldeia, há algumas áreas fora dela que estão cheias de monstros e saques, você tem uma missão (pateta) de um rei (senil), e você tem uma tripulação de até oito aventureiros corajosos e idiossincráticos.
No início do jogo, esses aventureiros estão armados com espadas de madeira e aparecem para trabalhar em suas roupas íntimas. Você tem que construir instalações na vila para apoiar sua missão, organizar as instalações com quaisquer aventureiros que ainda estejam na cidade no momento e usá-las para transformar quaisquer probabilidades e finalidades que você trouxer de volta para novas armas e armaduras.
Em geral, um RPG de computador, ou CRPG, é sobre assistir seus números aumentarem. Você vai em missões para encontrar novos equipamentos, o que torna seus personagens mais fortes, para que você possa ir em missões mais difíceis para encontrar equipamentos melhores. Em essência, é uma esteira matemática. A maioria dos jogos tenta camuflar isso com histórias épicas e forte caracterização, mas uma grande quantidade do apelo de um CRPG médio está fazendo monstros cada vez maiores explodirem em números e morrerem.
Swag and Sorcery simplifica e automatiza tudo pode, até que o jogo é essencialmente nada, mas vendo esses números subir. Você forma grupos de até três aventureiros, envia-os para o deserto, e se eles conseguirem (ou você os retirar com segurança), você usará as peças resultantes de ouro, madeira, minério, ervas e monstros para criar armaduras mais fortes e melhores armas. Isso pode variar de boa armadura antiga e grandes espadas, até stunner tons, uma camisa de basquete e uma guitarra elétrica, porque este não é um jogo que é de todo investido na manutenção de um tema consistente. Na verdade, parece haver algum tipo de regra tácita em que, quanto mais burro você olha, melhor para você.
Cada expedição bem-sucedida em uma determinada área preenche uma porcentagem. barra de progressão baseada. A 100 por cento, você pode desafiar o monstro chefe da área ... que irá inicialmente confundir os rostos de seus aventureiros. Nesse ponto, ele volta para a prancheta, enviando seus aventureiros para mais missões para coletar mais coisas e coletar mais ouro, para obter eles fortes o suficiente para desafiar esse chefe e vencer. Fazer isso desbloqueia outra zona, e o ciclo se repete.
Você pode eventualmente contratar aventureiros suficientes para que você possa ter alguns em campo coletando recursos enquanto outros dois trabalham em as lojas da aldeia. Uma vez que você tenha uma equipe principal que seja forte o suficiente para lidar com aventuras em uma zona sem que você tenha que ficar de olho nelas (como você perde todos os recursos coletados e um pouco de progressão se uma das partes for derrotada no campo), você pode deixá-los correr em segundo plano enquanto você fica na aldeia, definindo seus outros personagens para realizar diferentes tarefas.
Se isso faz com que Swag e Feitiçaria soem repetitivos para você ... bem, é. A própria descrição do jogo, em sua página do Steam, começa com a frase "Grind for resources". Ele é direcionado a uma audiência para quem essa repetição é estranhamente atraente. É como uma fazenda de formigas, se às vezes as formigas saíssem da área e voltassem com um monte de dinheiro e partes do corpo.
Isso realmente compromete a sua rotina, no entanto. Ganhos e Feitiçaria estão repletos de picos de dificuldade, inesperados, particularmente quando você desbloqueia uma nova zona para explorar. Um grupo de aventureiros que podem facilmente destruir o chefe de uma zona é geralmente uma presa fácil para monstros padrão no próximo, o que obriga você a enviar a equipe de volta ao conteúdo previamente limpo em busca de qualquer ouro e atualizações que você tenha encontrado.
O jogo também não tem pontos de experiência, o que é um pouco estranho. Cada upgrade que você compra para um personagem, como aumento de atributos ou níveis mais altos, é feito simplesmente com quantidades cada vez mais ridículas de ouro. Isso não seria um problema, exceto que o ouro é estranhamente difícil de conseguir, pois os monstros perdem pouco ou nada disso. Você provavelmente vai gastar as três primeiras zonas do jogo constantemente quebradas, apressando as missões secundárias para conseguir dinheiro suficiente para jogar mais um nível em seus personagens principais.
Você pode transformar reagentes diretamente em ouro, fazendo equipamentos desnecessários e vendendo-os ao vendedor no centro da cidade, mas essa abordagem fica mais complicada à medida que você avança no jogo. Na primeira zona, você pode simplesmente juntar madeira e minério para fazer um monte de lanças ou espadas e vendê-las para troca de dinheiro, mas quanto mais você entrar no jogo, mais complicadas as receitas ficam. Você acaba tendo que vasculhar uma única zona para o único reagente raro que você precisa para criar itens específicos, enquanto tudo o mais fica na dúzia porque você não pode usar nada disso ainda.
Mais uma vez, se isso soa como uma obscura forma de tortura para você, você não está errado. Swag and Sorcery foi concebido como um jogo para celular gratuito que, de alguma forma, esqueceu de incluir microtransações. É um purificador de tempo puro, feito para manter suas mãos ocupadas e sua mente vagamente em marcha, e nisso, é bem sucedido. Eu consegui perder várias horas, da mesma forma que eu posso matar uma noite sem tentar cultivar em um MMORPG ou juntar reagentes em uma caixa de areia. Há um tipo estranho de satisfação em ver apenas os números se expandirem, e é nisso que Swag e Sorcery se destacam.
Poderia definitivamente usar mais algumas camadas de tinta. Há uma grande parte do jogo baseado em fantasias de fantasia, já que ocasionalmente você será desafiado a uma espécie de competição de moda de alto risco. Você é incentivado a manter um monte de equipamentos extras para fazer seus personagens parecerem tão legais e / ou estúpidos quanto possível, de acordo com as exigências da competição específica, mas você não tem ferramentas para ajudá-lo a gerenciar isso. coleção. Você não pode classificá-lo por tipo ou pesquisar por um nome específico. você só tem que cavar como uma caixa de brinquedos superestofada até encontrar o que você quer. Os CRPGs têm ferramentas de gerenciamento de inventário realmente básicas como um recurso padrão há quase 30 anos, então é estranho que não esteja aqui.
As atualizações também são geralmente randomizadas, com a maioria das armas e armadura com uma ampla gama de estatísticas disponíveis, bem como uma ou mais características totalmente aleatórias atribuídas na criação. É difícil dizer se um novo item é ou não uma melhoria em relação ao que você já tem, porque ele pode ter números de base melhores, mas um grande número de estatísticas inúteis. Há também um problema estranho em que um par de calças de nível 6 é, sem dúvida, o melhor item do jogo, já que em cada turno de combate, o usuário regenera de 80% a 99% do dano causado pelo último golpe. Se um personagem vestindo essas calças não for morto em um único hit, elas não vão morrer de jeito nenhum. Eu acabei com todos os meus lutadores da linha de frente usando grandes capacetes e couraças de placas blindadas ... e uma pequena tanga de couro verde barato que estava fazendo todo o trabalho pesado para eles.
O problema mais crucial com o Swag e Feitiçaria, no entanto, é a sua localização. Duas das três empresas que trabalharam nela, freqüentam os minúsculos colaboradores Lazy Bear e Uroboros, são sediados fora da Rússia. A versão em inglês soa como se eles pudessem ter feito a tradução internamente; ela está cheia de sintaxes confusas, piadas que não chegam (uma das peculiaridades da personalidade é que ela parece ter um distúrbio alimentar?) e, ocasionalmente, um bug de texto genuíno. Não é a pior tradução que eu já vi, mas o jogo poderia ter usado um falante nativo de Inglês ou dois para passar por seu roteiro e dar um soco para o público americano, especialmente considerando o quanto do jogo é ostensivamente carregado por seu público. esquisito senso de humor.
Apesar de tudo isso, Swag and Sorcery tem uma estranha qualidade hipnótica que me manteve tocando por muito mais tempo do que eu pensava. É devido a uma estranha combinação de pixel art bem-feito, o loop de jogabilidade simples, sua estética bizarra e a satisfação de finalmente conseguir superar cada uma das barreiras que colocou na minha frente. Realmente parece com um antigo CRPG, talvez um dos anos 80, em avanço rápido.
É, reconhecidamente, mais uma distração chamativa do que um videogame. Isto é ideal para acender em um monitor enquanto você transmite a televisão do outro, ou para colocar em seu laptop para se manter entretido em um longo vôo. Swag and Sorcery tem as mesmas qualidades de dependência que você obtém de cuidar de safras em Stardew Valley ou fazer circuitos em torno de uma zona de ervas e minério em World of Warcraft, tudo simplificado em um único produto. Com uma localização mais inteligente e algumas melhorias na qualidade de vida, Swag and Sorcery poderia ter um apelo mais amplo do que o faz; como é, é bom para preencher seu nicho específico.
Via: Geek Wire
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