Perguntas e respostas: sem fins lucrativos: Take This resolve desafios de saúde mental entre a comunidade de jogos e os criadores
O ano anterior na indústria de videogames foi pontuado por várias demissões de alto perfil, paralisações de estúdio e o ocasional escândalo genuíno. Um dos resultados foi um novo capítulo público na conversa em andamento sobre o custo pessoal e mental que a produção de jogos tem sobre as pessoas que os criam.
A Take This é uma organização sem fins lucrativos sediada em Seattle. em 2013 pelos jornalistas de jogos Russ Pitts e Susan Arendt, após o suicídio de um colega. A organização, que leva o nome de uma famosa linha de diálogo no início de The Legend of Zelda, trabalha para “fornecer recursos, diretrizes e treinamento sobre questões de saúde mental na comunidade de jogos, reduzindo assim o estigma da doença mental”.
O serviço mais visível da Take This é o AFK Rooms que fornece desde 2014 em convenções de jogos na América do Norte, como o Penny Arcade Expos. Uma sala AFK é um local tranquilo para os espectadores relaxarem, longe do barulho e da agitação da exposição, com uma equipe amigável de voluntários e médicos para ajudar os visitantes a recuperarem a calma.
Raffael "Dr. B ”Boccamazzo, diretor clínico da Take This, liderou vários painéis no PAX West do ano passado sobre o uso potencial de jogos, particularmente jogos de tabuleiro, como ferramentas terapêuticas e veículos, como“ Estou desempenhando um papel: Exploração de identidade e RPGs ”. este ano. A Dra. B abriu a Save Point Behavioral Health em Bellevue, Washington, em parceria com a médica da área de Seattle, Sarah Hays. Ele também é um participante regular do Clinical Roll, um jogo de mesa jogado regularmente e dirigido por um grupo de profissionais de saúde mental.
Eve Crevoshay, diretora executiva da Take This, trabalha com organizações sem fins lucrativos há 15 anos. anos. Além de Take This, ela também atua como diretora administrativa da Foundity Nation, instituição de caridade musical sediada em Nova York.
GeekWire: Eu participei do painel na PAX West 2018 sobre jogos como uma exploração de identidade. ferramenta. Eu estava curioso, saindo disso, porque o Take This é especificamente focado em entusiastas de video games. O que atraiu você para esse corte transversal da população?
Eve Crevoshay: Somos parte da comunidade. A história de fundação foi uma história sobre um colega de Russ e Susan, que cometeu suicídio, e iniciou uma conversa dentro da indústria.
Os desafios de saúde mental existem em toda a população. Isso não é uma surpresa, mas toda comunidade e toda subcultura precisa de uma linguagem para falar sobre isso. Precisa de um espaço amigável e uma linguagem amigável. Todos os setores têm desafios específicos relacionados à saúde mental, e a indústria de jogos não é diferente.
So Take This é uma resposta específica da indústria de jogos, específica para a indústria de jogos para desafios de saúde mental, e é muito deliberadamente envolvida nessa comunidade, a fim de apoiá-lo. Existem muitas organizações de saúde mental por aí que não falam jogos, e são céticas ou não apoiam as pessoas que realmente se interessam por essa cultura, e as formas muito diferentes e muito legais em que as pessoas amam e são fãs de jogos. / p>
Raffael "Dr. B ”Boccamazzo: Para pular sobre isso e acrescentar a isso de uma perspectiva de saúde mental, existem muitos profissionais de saúde mental que realmente enxergam a cultura do geek e do gamer como um construto extremamente monolítico. Nós existimos para, em alguns aspectos, preencher essa lacuna, entre profissionais de saúde mental e cultura geek e gamer, onde podemos explicar que não, um videogame não é apenas um videogame.
A cultura de estúdio de jogos é uma experiência muito diferente do triplo A ao indie, e eles têm estressores diferentes. Somos capazes de oferecer e ensinar algumas dessas coisas aos médicos para que eles possam fornecer o suporte adequado para as nuances dessa cultura.
Crevoshay: Temos um artigo chamado "Crunch Hurts". Temos um conjunto muito específico de conversas e serviços que fornecemos dentro da indústria de jogos que são projetados para abordar a natureza específica do trabalho criativo, do desenvolvedor ciclo, o ciclo de boom e busto que existe dentro de empresas de jogos ... os desafios específicos em torno da cultura nas empresas de jogos. … Consultamos sobre cultura e práticas organizacionais, gestão de comunidades, segurança de saúde mental e ambientes online.
GW: Eu não sabia que você fazia tanto trabalho no próprio setor. Obviamente, todo mundo conhece você nos quartos AFK.
Dr. B: Mesmo com o AFK Room, uma das coisas que eu gosto de dizer às pessoas é que é preciso muito trabalho para parecer que nada está acontecendo. Antes de levarmos uma Sala AFK para um show, acabamos fazendo uma consulta e avaliação completas de um programa para garantir que suas políticas, práticas, a forma como eles trabalham com sua equipe e participantes, e sua infra-estrutura sejam condizentes com uma sala da AFK. sem transformá-lo em algo, não é. Fazemos muito trabalho de back-end apenas com o programa AFK Room, além de todo esse material de consulta que também fazemos.
GW: Ajudar a tornar as convenções mais acessíveis e acolhedoras para as pessoas que podem ser neurodivergente.
Crevoshay: Não apenas neurodivergente.
Dr. B: Não é preciso ter um diagnóstico para achar convenções desafiadoras e / ou esmagadoras.
Crevoshay: Só para analisar um pouco, porque isso é muitas vezes uma confusão que surge, é que a neurodivergência não é tecnicamente um diagnóstico de saúde mental. É uma categoria separada. As pessoas com isso muitas vezes precisam do espaço da Sala AFK, por exemplo, mas há muitas outras situações e experiências que as pessoas têm, ou ambientes específicos que são desafiadores para as pessoas, tenham ou não um diagnóstico, e se isso é ou não diagnóstico psiquiátrico ou outra coisa qualquer.
Uma das coisas que realmente nos esforçamos para fazer é normalizar a experiência dos desafios da saúde mental, porque é muito, muito comum, e não é algo para se envergonhar.
Quanto mais falamos sobre isso, mais podemos fornecer um espaço, dizer: "Está tudo bem. Se você está tendo desafios, não se envergonhe disso. Não tente esconder isso. Venha para o AFK Room, venha usar nossos recursos. ”
Diga que você acha que isso está acontecendo no seu local de trabalho. Procure Take This como um recurso em seu local de trabalho, em sua comunidade, sabendo que o que fornecemos em primeiro lugar é apenas um lugar onde aceitamos e respeitamos essa parte da divergência de todos.
GW: Estamos falando muito agora sobre a crise no desenvolvimento de jogos, especialmente após eventos como o encerramento da Telltale ou a cultura na Rockstar. Quais são alguns dos desafios que você viu como uma organização sem fins lucrativos, lidando com os efeitos da crise na indústria de videogames?
Dr. B: Se você olhar para as pesquisas de satisfação dos desenvolvedores da [Associação Internacional de desenvolvedores de jogos] nos últimos 10 anos, verá um reconhecimento crescente de que os desenvolvedores de jogos trabalham duro. Em alguns casos, é auto-imposto, porque os jogos são uma paixão e é muito fácil ficar preso às suas paixões. Em alguns casos, é uma cultura no estúdio, uma espécie de expectativa implícita de que você vai trabalhar duro, e você vai terminar todos esses projetos e depois alguns. Independentemente das razões, existe excesso de trabalho nos jogos. indústria, e novamente, olhando para as pesquisas, parece que está lentamente melhorando. Mas ainda está acontecendo, e sabemos que há efeitos negativos no excesso de trabalho, independentemente do setor em que você está.
Acontece que há essa cultura de excesso de trabalho na indústria de jogos e queremos fazer o que mais desejamos para garantir que as pessoas estejam cientes de que isso é uma coisa, mas também ter algumas práticas apropriadas sobre como evitar isso e realmente tornar seu trabalho mais eficiente e criativo no processo.
Crevoshay Eu acrescentaria que não apenas o excesso de trabalho ainda é uma coisa, mas considere os desafios específicos de ser um desenvolvedor indie, fora dos grandes estúdios e fora da proteção de tamanho e flexibilidade, onde você precisa se preocupar com financiamento, tempo e recursos.
Isso é comum entre as indústrias criativas, e nós vemos isso como um lugar onde a crise auto-imposta ainda existe. Por exemplo, Mike Wilson, que está no nosso conselho, é da Good Shepherd e Devolver. Ele está na indústria há anos. Ele notou - ele tem sido muito vocal sobre isso - um número de desenvolvedores indie na Devolver e Bom Pastor aparecendo com grandes crises de saúde mental durante o processo de desenvolvimento, por causa do pedágio que pode levar em suas vidas e meios de subsistência.
Ele não foi embora, embora tenha se tornado um assunto muito quente há cerca de 15 anos na indústria de games, e ainda é uma coisa importante.
GW: Você está falando sobre o "EA esposo" coisa?
Crevoshay: Sim. O Devolver encomendou um grande jogo, o Crunch Out do Fork Parker, e é sobre a crise. É uma corrida limitada, e os lucros beneficiam a Take This. É uma coisa generosa que o Mike e o Devolver fizeram, e é uma descrição fantástica do que a crise pode fazer no jogo.
GW: Então, é um jogo do estilo do Super Nintendo ou é um cartucho de verdade?
Dr. B: É um cartucho de verdade.
Crevoshay: Na pré-venda, Mega Cat Studios recebeu uma série de mensagens de pessoas da indústria de games, algumas anônimas, outras não, dizendo “Ei, essa é a história sobre alguma crise que eu tinha 10 ou 15 anos atrás. Ainda é traumático para mim, ainda tenho medo de falar sobre isso, mas obrigado por fazer um jogo sobre isso. ”O que isso me diz é que essas experiências e a cultura que as sustentam ainda são por aí, e ainda é um grande negócio. Precisamos continuar a validar essa experiência e o trauma que ela pode causar, para dizer “Ei, isso não está certo”. Isso ainda precisa ser a voz na indústria que diz que a saúde mental é importante, os desafios da saúde mental são normais, e esses práticas não apóiam a saúde mental.
GW: Há definitivamente um sentimento de que você ganha seus ossos na indústria de jogos, colocando naqueles 10 anos de crise, onde você realmente não dorme e você vive fora Skittles .
Dr. B: Meu primeiro pensamento foi: "Sim, se você fizer isso daqui a 10 anos".
Você está absolutamente certo. Eu acho que para muitas pessoas, é pelas melhores razões. Jogos são sua paixão. É a mesma coisa que você veria com um músico ou um ator. É difícil estabelecer limites para a sua paixão quando você a quer tanto, mas fica mais fácil quebrar e queimar.
GW: Você acha que parte dela é a cultura, onde os superiores sabem? que há muitos programadores jovens apaixonados que vão trabalhar nesse tipo de trabalho e que podem ser substituídos com relativa facilidade?
B: A maioria das pessoas que encontramos são incrivelmente bem intencionadas. Eles são apenas apaixonados. Você tem uma amostra grande o suficiente, você vai ter pessoas malévolas em qualquer lugar, mas, na verdade, a maioria das pessoas que encontramos acaba querendo fazer jogos. Crevoshay: A razão pela qual o Take This oferece gerenciamento o treinamento como parte de nossos serviços de consultoria é porque essas coisas são difíceis. Eles pegam conhecimento e experiência, e descobrem estrutura, e não é assim que muitas dessas empresas começam, certo? Muitas dessas empresas começam porque alguém diz: "Eu quero fazer um jogo muito legal!" Então, dois anos e meio depois, eles têm sete funcionários e todos estão prestes a não serem pagos pelo 15º mês.
É realmente sobre como o Take This fornece recursos para a comunidade de forma a apoiar, reconhecer e honrar a paixão, mas fornece-lhe alguma estrutura e alguns parâmetros.
GW: Já estive conversando com muitas pessoas ultimamente que contam muitas histórias sobre essa força de trabalho apaixonada enfrentando tipos de gerenciamento mais mercenários. É interessante ver uma perspectiva do seu lado das coisas. Você está vendo um lado diferente dos negócios apenas por causa de quem se apresenta a você e de suas áreas específicas de especialização.
Crevoshay: Há uma narrativa de que o trabalho vai se engajar nessa não é nossa narrativa. A verdade é que nós, Take This, temos que fornecer e criar a maior tenda possível, porque todos são afetados por desafios de saúde mental e todos precisarão de apoio.
Então, nós somos tão inclusivos e tão acolhedor quanto nos for possível. Isso é intencional, porque também reconhecemos que há muitas nuances dentro de empresas, comunidades e fandoms, precisamos tentar honrá-los, desde que sejam seguros em termos de práticas de saúde mental.
Acabamos de desenvolver e lançar nosso programa Take This Stream Ambassador. É a nossa entrada neste processo de certificação, afirmando que vamos criar parâmetros sobre o que é um espaço seguro para a saúde mental e solicitaremos que essas transmissoras sigam um conjunto de padrões comportamentais. Nós lhes forneceremos alguns treinamentos e recursos que eles podem trazer para suas comunidades. Vamos treiná-los, vamos treinar seus moderadores se quiserem, e isso cria expectativas sobre o que acontecerá quando você aparecer nesse fluxo, nessas comunidades e nesses bate-papos.
Isso é algo que estamos planejando trazer para o setor. Há um nível básico de comportamento e interação que é seguro e apropriado para apoiar a saúde mental. É aí que queremos começar.
Dr. B: Há um acrônimo que temos usado muito ultimamente. É um ótimo mnemônico, porque tudo que você precisa lembrar é o "azeite extra-virgem". EVOO: empatia, validação, opções de oferta.
Crevoshay: Além de criar espaços seguros, também queremos proporcionar a essas pessoas, que são defensoras da saúde mental, parâmetros sobre o que devem fazer e o que não precisam fazer. A Take Este embaixador saberia quais são os parâmetros e não se sente obrigado a oferecer terapia porque isso não é apropriado. Coisas assim.
GW: Parece que há aquela faixa intermediária de streamer onde eles acabam sendo uma espécie de colunista de conselhos para o público deles quer gostem disso ou não. Crevoshay: Esse é um nível de trabalho emocional, e isso acontece na comunidade de streaming.
Dr. B: O tempo todo.
GW: Estou curioso. Parece que uma linguagem psicológica relativamente especializada, como "gatilhos", tornou-se mais popular nos últimos anos. Qual é a sua perspectiva sobre isso?
Dr. B: Eu odeio ser contrária, mas ainda acho que é um conceito relativamente desconhecido. Uma das lutas que enfrento quando educo as pessoas é que elas sabem as palavras, mas não sabem o significado. Como parte do nosso esforço de desestigmatização, eu tento treinar as pessoas a parar de usar termos psicológicos em linguagem comum, porque elas não necessariamente entendem o que isso significa, e acabamos combinando experiências normais com esses termos psicológicos.
Algumas das crianças com quem trabalho, com quem trabalhei por tempo suficiente, se uma criança nova vier ao meu grupo e disser: "Oh, meu Deus, sou tão acionada", o resto deles sabe o que está prestes a acontecer. acontecer. Eles sabem a conversa que o garoto está prestes a entender sobre o que essa palavra realmente significa.
Uma das coisas que encontramos o tempo todo é: "Oh meu Deus, eu estou tão ADD", e nós temos para educar as pessoas sobre o que isso significa. Isso é pessoal e profissionalmente significativo para mim, porque uma das coisas com as quais sou muito aberta é o meu autismo. GW: Sua biografia no Twitter costumava dizer que você tem Asperger?
Dr. B: Tecnicamente, o Asperger não existe mais. Tudo foi combinado em desordem do espectro do autismo a partir de 2013.
Mas uma das coisas que vem junto com isso, na maioria das vezes, são os desafios de atenção. Para mim, quando alguém gosta de "Eu sou tão TDAH", eu penso: "Você realmente quer saber como é essa experiência? Você entende como é se distrair com um pedaço de poeira flutuando e literalmente esquecer o que você estava falando? ”
Isso não é uma ocorrência diária, é uma ocorrência minuto a minuto. É assim que é. Nós existimos para educar as pessoas sobre esses termos psicológicos que eu acho que a maioria das pessoas está fazendo uso indevido.
Via: Geek Wire
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