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Como a renderização acelerada do PSVR 2 pode transformar VR

mkfilm / Shutterstock. com

A RV já percorreu um longo caminho desde o Oculus Rift original, mas ainda há espaço para melhorias. A renderização exaltada é uma tecnologia avançada encontrada em poucos fones de ouvido, mas há rumores de que o próximo fone de ouvido PSVR 2 da Sony a tem como padrão.

O que é “ promovido ” Renderização?

Destacamos a renderização exaltada em 2018 como uma parte importante do futuro da RV, mas anos depois ainda é um conceito obscuro. A principal pista para o que é renderização fovida vem de seu nome. A fóvea é a parte central da retina. A retina é a parte da anatomia do seu olho que converte luz em sinais nervosos, processados ​​pelo cérebro nas imagens que você vê.

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Só a fóvea oferece uma visão nítida e detalhada. A fóvea representa apenas entre um e dois por cento do seu campo visual, então como é possível que percebamos nosso campo visual com tanta clareza? A resposta é que nossos olhos estão constantemente se movendo em um padrão de varredura conhecido como “ sacada. ” Ao escanear a fatia nítida de nossa visão sobre o ambiente, nossos cérebros costuram uma imagem de alta resolução. Você, é claro, não está consciente desse processo.

Marochkina Anastasiia / Shutterstock. com

É aqui que a renderização rápida (literalmente) entra em cena. Por que renderizar toda a cena na tela com o máximo de detalhes quando o visualizador só pode ver esse detalhe em uma pequena parte da tela a qualquer momento? Ao rastrear para onde a fóvea do visualizador é apontada em um determinado momento, a GPU pode redirecionar recursos para esse local. Isso significa que o visualizador vê uma imagem renderizada de qualidade muito mais alta do que a capacidade do computador disponível.

A renderização preferida ainda é rara

HTC

Os fones de ouvido VR são a plataforma perfeita para uma renderização especial. Como a tela é presa à sua cabeça em uma posição fixa, o rastreamento da posição da fóvea é relativamente simples. Dito isso, ainda requer a integração de tecnologia de rastreamento ocular relativamente cara no fone de ouvido, criação de APIs de software (interfaces de programação de aplicativos) e desenvolvimento de mecanismos de jogo que possam tirar proveito das informações.

Como você pode imaginar, não há muitos fones de ouvido de realidade virtual que você possa comprar hoje em dia com rastreamento ocular integrado para renderização especial. Apesar disso, os desenvolvedores de hardware e software de RV estão claramente se preparando para isso.

Por exemplo, o Software Development Kit (SDK) da Oculus Quest oferece suporte para renderização fixa. Esta é uma versão relacionada da renderização especial que não depende do rastreamento ocular, mas reduz os detalhes de renderização na periferia da imagem em geral. Contanto que o usuário esteja olhando para a parte central da tela, funciona bem, mas olhar ao redor do mundo de realidade virtual sem virar a cabeça revelará elementos de imagem de baixa qualidade.

Aproveitando ao máximo a potência do console

Sony

Por que um recurso tão sofisticado no mundo da RV seria apresentado em uma plataforma de RV de console mainstream? A principal resposta é que consoles como o PS5 precisam sobreviver por anos com um pool fixo de poder de processamento. Quando se trata de RV do PC, é possível manter a atualização para um hardware mais poderoso, usando força bruta para alcançar a qualidade de imagem desejada.

Com o PSVR original para PS4, a Sony já demonstrou que você pode criar experiências de RV AAA triplo com o mínimo de hardware se trabalhar de maneira inteligente. Embora as especificações do PS5 sejam impressionantes hoje, elas serão triviais dentro de um ou dois anos, portanto, construir um multiplicador de desempenho eficiente, como renderização fovida no hardware, é uma medida sensata, mesmo que aumente os custos iniciais de hardware .

Se virmos outra atualização de meia geração na mesma linha do PS4 Pro, isso ainda não resolve o problema. Afinal, mesmo se você tiver uma atualização de console mais poderosa, todos os softwares lançados para a plataforma ainda precisam funcionar bem no modelo original.

Uma nova maneira de interagir em RV

A renderização veloz que usa rastreamento ocular traz mais para a mesa do que apenas uma renderização mais eficiente e visuais de melhor qualidade. Ele permite uma nova maneira de interagir com mundos de RV. Se o software souber exatamente para onde o usuário está olhando na cena, essa informação pode ser usada como entrada. Por exemplo, pode ajudar os personagens a reagir ao seu olhar ou desencadear eventos, como descobrir uma pista em um jogo de aventura. Essa é certamente apenas a ponta do iceberg quando se trata dos usos potenciais que os desenvolvedores farão. Ainda assim, antes que as experiências e os jogos de RV possam integrar essa mecânica, a renderização fovocada com rastreamento ocular precisa de uma ampla base de instalação.

E se … A renderização empolgante se torna popular?

Quando o PSVR 2 é finalmente revelado em sua forma final, e ele realmente tem rastreamento ocular e renderização foveat, isso pode mudar o VR mainstream de maneiras dramáticas. Os consoles definem efetivamente os requisitos mínimos para o desenvolvimento de plataforma cruzada. O primeiro PSVR representa uma das maiores bases de instalação de VR, e o PS5 está vendendo tão rápido quanto a Sony pode fazer. Se o PSVR 2 vender pelo menos tão bem quanto seu predecessor, haverá um forte incentivo para os desenvolvedores de jogos de RV tirarem proveito do suporte de nível de sistema para renderização foveated.

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Se todos esses desenvolvimentos se encaixassem perfeitamente, não seria surpreendente se a próxima geração de fones de ouvido autônomos e de VR para PC também incorporasse a renderização foveada com rastreamento ocular como uma coisa natural. Se o PSVR 2 puder levar esse recurso de próxima geração para o mercado, ele vai beneficiar toda a indústria de RV.

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