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Por que os desenvolvedores por trás do jogo PAX 10 "Heartbound" transmitem ao vivo seu processo de produção

IMAGE_0À primeira vista, Heartbound parece uma viagem de nostalgia.A sua página Steam descreve-o como um “RPG não tradicional”, com gráficos de pixel artísticos desenhados à mão e uma banda sonora chiptune jazzística e cativante, no espírito de estranhos jogos de 16 bits dos anos 90 como Secret of Mana, Illusion of Gaia,e Earthbound. IMAGE_1Uma vez que você realmente joga, as coisas ficam estranhas.Heartbound entra em conflito de várias formas, desde o caminho do jogador até a maneira como ele lida com a interface do usuário até o processo de desenvolvimento.Quer você goste ou não, isso vai lhe dar muito para pensar, particularmente se você estiver interessado em design de jogos ou produção.Heartbound é uma das escolhas deste ano para o PAX 10, uma lista com curadoria de dez novos jogos independentes que serão mostrados no Penny Arcade Expo em Seattle.A equipe por trás disso, Pirate Software, consiste de três pessoas.Jason Thor Hall, designer, escritor e programador, e Bradie Shaye Rehmel, artista e animador, estão sediados no estado de Washington.O terceiro, Stijn van Wakeren, é um compositor e designer de som da Holanda, cujos outros projetos incluem um jogo de plataforma em 3D chamado Here Comes Niko.Hall tem uma longa história de bastidores tanto na ciência da computação quanto na indústria de videogames.Ele possui três distintivos negros da Def Con, a conferência anual de hackers em Las Vegas, e trabalhou em testes de segurança intrusivos - hacking preventivamente sistemas de computador para torná-los mais resistentes a invasões - tanto para a Blizzard Entertainment quanto para o Departamento de Energia dos EUA.Os outros projetos de Hall incluem Champions of Breakfast, um jogo que ele fez em 24 dias como um experimento, e um MMO de steampunk em primeira pessoa que ele criou dentro do Second Life da Linden Labs.Hall atualmente trabalha em tempo integral em seus projetos na Pirate Software, e raramente para um desenvolvedor de jogos americano, vive a maior parte dele.Todos os dias, por cerca de 10 horas, Hall e Rehmel entram no Twitch, conversando com um pequeno público enquanto trabalham na arte e no código para o próximo projeto do Heartbound e do Pirate Software, um jogo de tiro semelhante no mesmo universo chamado Kill.a lua.IMAGE_2Embora o canal Twitch da Pirate Software não tenha uma grande contagem de assinantes, o público é suficiente para que cerca de 50% da receita da empresa venha de “bits” no Twitch.A maioria dos jogos indie tende a obter seu orçamento de produção de um grande pagamento de crowdfunding, investidores-anjo, editores interessados ​​ou outros trabalhos de seu desenvolvedor.Heartbound sendo capaz de dobrar sua renda através de doações de streaming, e tornar-se essencialmente auto-suficiente, é incrivelmente raro, se não único, no desenvolvimento de jogos modernos.Parte disso, argumenta Hall, é porque seu conteúdo no canal é criativo e não especificamente relacionado a jogos."Estamos no topo dos 0,68% dos canais de criação no Twitch atualmente", disse ele."Acho que as pessoas estão mais interessadas em apoiar os canais de criação monetariamente do que em canais de jogos.Falei com alguns outros canais relacionados a jogos, com uma média de 500 a 1.000 mil espectadores, e sua renda média é quase igual à nossa, quando a média é de cerca de 50 espectadores.“Eu acho realmente interessante que as pessoas estejam mais inclinadas a apoiar pessoas que estão fazendo coisas novas, ao invés de pessoas que estão apenas brincando”, ele continuou.“Ninguém realmente mergulhou nos métodos de monetização do streaming.Todos falam sobre os maiores números, mas os maiores números não significam mais renda.É preciso haver mais pesquisas publicadas sobre isso. ”IMAGE_3Heartbound começou como uma revista em quadrinhos que Hall fez no ensino médio, e acabou se tornando um projeto paralelo no qual ele começou a trabalhar enquanto estava na Blizzard.Ele foi criado principalmente no Game Maker Studio, com recursos iniciais provenientes de um Kickstarter de sucesso em 2017.Isso coloca você no papel de Lore, uma criança com uma vida doméstica ruim, cujo único amigo é seu cachorro Baron.Quando Baron desaparece uma noite durante uma tempestade, Lore sai em busca dele.Acontece que, no entanto, Baron não fugiu, mas foi levado.Para encontrá-lo, Lore inicia uma estranha e cada vez mais metafórica aventura através do espaço e do tempo.Fixar o gênero atual de Heartbound é mais difícil do que parece.Eu posso ver o segredo das influências de Mana e Earthbound, particularmente o último.Ambos os jogos têm a sensação de que você está jogando através de uma história infantil que leva algumas curvas seriamente sombrias, embora Heartbound carregue sua escuridão mais do que a Earthbound já fez.No entanto, a jogabilidade de Heartbound me lembra mais das aventuras point-and-click que a LucasArts costumava fazer nos anos 90.Tem o mesmo foco em personagens únicos e diálogos inteligentes, com piadas secundárias e detalhes finos anexados a todas as partes do ambiente.Seus desafios vêm de encontrar maneiras de contornar obstáculos e jogar minigames, dois dos quais são iguais (e um dos quais é um shooter straight-up twitch), ao invés de qualquer um dos mecanismos de construção de estatísticas ou ir-para combate que vocêesperar de qualquer tipo de RPG.Na verdade, os sistemas da Heartbound são despojados rapidamente, sem um botão de pausa ou qualquer tipo de menu.Em vez de uma tela de inventário, você pode usar os pontos de salvamento para retornar ao quarto de Lore, que lentamente se enche com os itens que você pegou no caminho."Eu realmente fiz isso por dois motivos", disse Hall.“Um é que eu odeio menus.Eu acho que menus são lixo 90% do tempo em jogos.Eles realmente tiram você da experiência.Dois, densidade de informação.Você pode tirar um screenshot do quarto de Lore e dá-lo a outro jogador, e eles imediatamente sabem o que você fez no seu jogo.Se alguém vê algo em sua captura de tela que não tem, então pode procurar, pesquisar no jogo para encontrá-la. ”IMAGE_4É fácil se deparar com situações como essa em Heartbound, já que jogadores diferentes geralmente acabam com experiências completamente diferentes.Em uma primeira corrida, pode parecer um pouco linear, e estar no Acesso Antecipado só te dá as primeiras horas do jogo, mas há muita coisa que você não espera.Como muitos jogos modernos, a forma como o Heartbound se desenrola é construída em torno das escolhas que você faz enquanto o joga.Aqui, no entanto, muitas vezes você não é informado de que está fazendo essas escolhas.Muitas das grandes decisões que moldam seu jogo são invisíveis, bem escondidas ou inicialmente parecem irrelevantes, como o quanto você explora uma sala lotada.Um casal exige que você tente deliberadamente falhar ou contornar o que parece ser um dos principais objetivos da história.Uma das primeiras ramificações da grande história é de cerca de cinco minutos, e eu não percebi que tinha sido uma escolha até que eu olhei para o guia de conquistas do jogo no Steam.Falando de conquistas, o Heartbound é tão estranho quanto todo o resto do jogo.Alguns deles exigem que o jogador insira códigos que a comunidade do jogo teve que jogar um jogo de realidade alternativa para descobrir, um envolve editar seu próprio arquivo salvo no Bloco de Notas, e um requer que você vença a primeira luta real no jogo sem tomarum sucesso, pegando sua primeira arma ou até mesmo se vestindo primeiro."Eu vim de uma época em que conquistas foram conquistas", disse Hall.“Era algo que você poderia mostrar, algo de que você poderia se orgulhar, que você poderia mostrar a outra pessoa.Eu acho que nos movemos como uma indústria mais para folhetos.'Você logou!Tenha uma conquista! '”"Então Heartbound tem conquistas que você realmente consegue", disse ele.“Menos de 0,3% da comunidade tem a conquista de derrotar o primeiro chefe sem ser atingido, mas as pessoas o têm e os que se sentem muito orgulhosos com isso.Você não se sentiria da mesma maneira se fosse fácil de obter.Sentiria como um tempo afundar, em lugar de algo que você teve que se esforçar para.Eu não quero isso.IMAGE_5Hall estima que o Heartbound está praticamente 87% pronto, com versões novas e potencialmente instáveis ​​do jogo acontecendo ao vivo todos os domingos.A Pirate Software terá um estande no andar de exposição da PAX West no fim de semana de 30 de agosto em Seattle.Heartbound está atualmente disponível por US $ 10 via Steam Early Access, Itch.io e GameJolt.

Via: Geek Wire

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