Header Ads

O que vem a seguir nos jogos? Aqui estão 3 tendências para assistir nesta indústria massiva e crescente

O jogo é um mercado massivo, muitas vezes negligenciado, mas tem aparecido em mais e mais títulos ultimamente.

Para colocar a magnitude dos jogos em perspectiva, o filme de maior bilheteria de todos os tempos é o Vingadores: Endgame, que gerou ~ US $ 2,8 bilhões de receita. Grand Theft Auto V gerou mais de $ 6 bilhões em receita, e apesar de ser um jogo de 6 anos de idade, o GTA V teve recentemente sua melhor semana de sempre graças a um novo cassino no jogo.

Em alguns anos, o jogo vai esquentar da mesma forma que toda grande empresa de mídia está entrando no streaming de vídeo. Então, quais são as principais coisas para assistir e o que é ruído? Aqui estão as três principais tendências para se assistir em jogos agora.

Toda empresa de tecnologia quer se tornar a Netflix dos jogos

A Netflix frequentemente fala sobre como eles “Competir com (e perder para) mais do que a HBO.” A Netflix é líder de mercado no mercado de vídeo streaming de US $ 23 bilhões, mas o mercado de jogos é de US $ 150 bilhões sem uma plataforma ou loja dominante.

Agora, todas as grandes empresas de tecnologia querem aproveitar um pedaço desse mercado de US $ 150 bilhões e entrar no papel de agregador que a Netflix desempenha para o vídeo. Microsoft, Amazon, Google, Apple, Sony, Nvidia e Verizon estão investindo pesado na construção de serviços “Netflix para jogos”.

Cada uma dessas empresas está começando com um conjunto diferente de pontos fortes e fracos, então as ofertas parecem um pouco diferentes, mas em geral, o produto "Netflix para jogos" inclui uma biblioteca de jogos, streaming em nuvem para vários dispositivos e uma assinatura mensal para pagar por tudo.

No geral, os gamers são cético sobre se eles gostariam ou não de usar este tipo de produto porque os jogos são consumidos de forma diferente do vídeo. Por exemplo, jogos duram muito mais que um filme, os jogadores querem rodar jogos localmente para melhorar o desempenho, e os jogadores querem ter seus próprios jogos em vez de alugá-los.

uma grande oportunidade com muito capital sendo investido, então veremos muita experimentação, e esperamos que alguém possa construir o produto certo que ressoe com os clientes.

O jogo está se tornando social. Se a Netflix está competindo com a Fortnite, a Fortnite está competindo com o Snapchat

Na semana passada, a Roblox anunciou que atingiu a marca de 100 milhões de usuários ativos mensais, comparado ao Minecraft, que 91 milhões de usuários mensais. (Se você nunca ouviu falar de Roblox, também ficará surpreso ao descobrir que as crianças gastam 2,5 vezes mais tempo com Roblox do que com o YouTube.)

A magia do Roblox é a comunidade deles - todos os jogos Roblox são construídos por outros membros da comunidade Roblox (principalmente crianças). E para crianças menores de 13 anos, Roblox é um “terceiro lugar” para sair da mesma forma que a Starbucks é um terceiro lugar para adultos.

A mesma dinâmica social está ocorrendo em Fortnite, e Epic fez grande Investimentos na capacidade de jogar Fortnite gratuitamente em diferentes plataformas, a fim de apoiar o lado social do seu jogo.

Enquanto o jogo multiplayer não é novo, jogos onde o conteúdo gerado pelo usuário interações sociais e competição ou cooperação peer-to-peer levam a maioria da experiência a resultar em jogos que parecem muito diferentes do modelo tradicional de desenvolvimento de jogos. Historicamente, as empresas de jogos investiriam US $ 50 milhões. além de antecipar o jogo e esperar que as pessoas comprem cópias suficientes do jogo para recuperar seu investimento inicial. Hoje, muitas empresas estão desfocando as linhas entre redes sociais e jogos, o que torna mais importante a construção de uma plataforma e ferramentas que levam a engajamento e interação contínuos do que ter um grande lançamento inicial.

Isso levou a as redes sociais como Snap e Facebook constroem jogos em cima de suas plataformas sociais, enquanto as empresas de jogos estão construindo socialmente em seus jogos. Ambos são modelos válidos e veremos que tipos de redes sociais e efeitos de rede emergem dessas diferentes abordagens.

Esports, apesar do nome, é mais sobre entretenimento do que esportes

“Nós, do ramo esportivo, não vendemos o jogo, vendemos experiências emocionais únicas. Nós não estamos no negócio de vender basquete. ”

Isso é do proprietário do Dallas Mavericks, Mark Cuban, que falou longamente sobre como o "cliente" de um time esportivo não é o fã incondicional que ouve rádio esportivo. Em vez disso, os clientes do Mavericks são pessoas que querem ter uma noite divertida com seus amigos e familiares, e o mesmo vale para o esports.

Toda vez que há um grande evento de e-sports, a mídia gosta de cobrir as histórias loucas como a de 16 anos que ganhou US $ 3 milhões na Copa do Mundo Fortnite. Estas são manchetes interessantes, mas a história real (e dinheiro) está no lado do entretenimento do negócio e as experiências únicas e emocionais de assistir e participar de uma atividade.

Esses tipos de experiências únicas definitivamente ocorrem em os torneios high-stakes, de alta visibilidade e grandes, mas igualmente importantes são as sessões diárias de streaming em sites como Twitch e Mixer e os eventos menores em que todos os participantes e fãs estão envolvidos em conversas.

Na semana passada, Ninja anunciou que deixaria o Twitch para transmitir exclusivamente na plataforma de streaming ao vivo da Microsoft, o Mixer. Dentro de cinco dias, ele tinha um milhão de assinantes. Por US $ 5,99 / mês por assinante, está claro que os fãs da Microsoft e da Ninja acham que muito do valor do esports é criado fora dos grandes torneios.

Em última análise, as empresas que ganharão dinheiro neste espaço serão aqueles que conseguem conectar com sucesso todos os diferentes participantes do ecossistema (ou seja, anunciantes, plataformas de conteúdo, fãs, equipes e jogadores, organizadores de eventos) para criar ótimas experiências.

O jogo é um bônus de US $ 150 bilhões mercado, e ainda estamos nos primeiros innings da próxima fase dos jogos indo para a nuvem, nos tornando sociais e criando novas formas de envolvimento com os clientes. À medida que as empresas experimentam novos produtos e serviços, os investidores procuram as empresas que têm um ponto de vista único sobre como elas serão uma parte essencial do cenário de jogos da próxima geração.

Via: Geek Wire

Nenhum comentário