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Game Review: "Fire Emblem: Three Houses" da Nintendo é bem feito, mas é muito fácil para jogadores experientes

Eu não gosto de Fire Emblem: Three Houses, mas não me sinto desafiado por isso - e isso é estranho.

Desde 1990, a série Fire Emblem lança jogos de estratégia baseados em turnos notoriamente difíceis como exclusivos da Nintendo, embora eles só tenham começado a ser lançados oficialmente fora do Japão em 2003. Os jogos são feitos para reproduzir a sensação da tática baseada na grade. combate em um RPG de fantasia de mesa, com foco em personagens individuais como suas unidades em vez de exércitos ou batalhões.

Feito como uma colaboração entre a Intelligent Systems e o estúdio de terceiros Koei Tecmo, Three Houses para a Nintendo Switch é o maior Fire Emblem de todos os tempos, com gráficos melhores, um alcance mais amplo e um tom inicialmente mais leve do que a maioria dos anteriores. Em uma série de dramas de guerra sombrios e de baixa fantasia, as primeiras 20 horas de Three Houses são uma comédia do ensino médio com cenas de luta. (Se muitos dos jogos de fantasia japoneses são Tolkien por Gary Gygax, Fire Emblem é Joe Abercrombie.) É brilhante, colorido, absorvente e, para minha surpresa, chocantemente fácil.

Se você nunca jogou um Fire Emblem antes, ou se você está evitando a série devido a sua reputação hardcore, então Three Houses pode ser perfeito para você. Na verdade, eu me pergunto se o jogo foi feito como uma introdução amigável para um novo público em potencial no Switch.

Se você é um veterano de jogos anteriores na série, no entanto, ou mesmo de jogos de estratégia por turnos em geral, não jogue Três Casas em nada além de dificuldade Difícil, no Modo Clássico. Caso contrário, você passará a passear por ele.

O que fez a Fire Emblem ter sua reputação é que, ao contrário da maioria de seus concorrentes, ela apresenta morte permanente. Se um de seus personagens é derrotado em batalha, eles se foram para sempre. Mesmo um pequeno erro - superestimar suas linhas, deixar um alvo fraco desprotegido no final do seu turno, não verificar o mapa antes de você implantar - pode custar-lhe um ativo valioso para o resto do jogo.

Nos últimos lançamentos, no entanto, o criador principal do Fire Emblem, o estúdio japonês Intelligent Systems, gradualmente reduziu o desafio de marca registrada da série. Path of Radiance de 2005 para o GameCube introduziu dificuldade de combate ajustável, e começando com New Mystery of the Emblem de 2010, a morte permanente tornou-se uma opção ("Modo Clássico"), ao invés de uma configuração padrão inalterável.

A mudança foi controversa tanto entre os fãs quanto na equipe de desenvolvimento, mas também marcou o início de uma ascensão comercial para a série, com o Despertar de 2012 aproveitando as vendas mais altas de qualquer Fire Emblem até hoje. Quando o Three Houses foi anunciado em janeiro de 2017, rapidamente se tornou um dos lançamentos mais esperados para o Switch, especialmente porque marcaria a primeira vez que um jogo Fire Emblem apareceu em um console doméstico desde o Radiant Dawn de 2007.

As vendas iniciais da FireEmblem são promissoras, com o jogo no topo das paradas britânicas duas semanas seguidas.

Três casas estão no continente de Fódlan, e em torno do mosteiro de Garreg Mach, que serve como uma academia militar para estudantes primordialmente nobres. A turma atual em Garreg Mach é dividida em três casas, cada uma liderada pelo herdeiro de uma das três nações que compartilham Fódlan. Seu ponto de vista em Three Houses é um jovem mercenário, Byleth nomeado por padrão, e cujo gênero é com você. Um dia, você encontra e resgata os alunos das três casas de um ataque de bandido (suspeito e bem coordenado). Ao devolvê-los ao mosteiro, você aprende que seu pai, Jeralt, o líder do seu tropa mercenária, nunca te contou sobre sua história com os líderes de Garreg Mach. Devido a suas conexões, você é inesperadamente oferecido a um cargo no corpo docente do mosteiro, como consultor e comandante de uma das três casas.

De lá, as três casas fervem lentamente. No início do jogo, você escolhe uma das três casas do título para levar sob sua asa. A partir daí, você pode desenvolver sua equipe de alunos gradualmente ao longo de um ano de jogo, realizando exercícios de treinamento, enviando-os para o combate, desenvolvendo suas habilidades e determinando as classes de personagens que eles irão realizar. Nos seus dias de folga, você pode explorar Garreg Mach como quiser, jogar minijogos de pesca, assistir a palestras de outros professores, realizar buscas rápidas e conhecer os NPCs que povoam o mosteiro.

Um dos pontos fortes do Fire Emblem tem sido tradicionalmente o seu forte trabalho de personagem, e é aí que o Three Houses recebe a maior parte do seu impacto. Você pode gradualmente construir relacionamentos, ou "Apoios", entre seus alunos e aliados, fazendo-os trabalhar, lutar e sair juntos. Os suportes oferecem pequenas vantagens de combate, mas também oferecem missões extras e conversas opcionais, que fazem muito para que cada uma delas saia. Até mesmo os personagens de uma só nota no elenco (ele é um flerte notório! Ela é dolorosamente introvertida! Ele adora comer!), Eventualmente, obtenha alguma profundidade à medida que você os conhece.

Há um apelo estranho na moagem Apoie os pontos entre os seus personagens, pois transforma as seções de tempo inativo de Three Houses em um simulador de matchmaking. Há uma quantidade insana de diálogos totalmente expressos no jogo, mesmo entre personagens que nunca interagem normalmente, e há muitos detalhes de construção de mundo, batidas de personagens, risos e momentos tocantes trancados atrás de conversas de Suporte. Se obtiver dois carateres para um suporte elevado, poderá abrir novos finais após o jogo em que construírem vidas juntos, como amigos, parceiros ou cônjuges. Você pode buscar um nível ainda maior de Suporte entre Byleth e vários personagens, o que pode eventualmente se transformar em um romance pós-jogo.

Sua escolha de casa também determina como a última metade do jogo se desenrola , que segue a erupção abrupta de uma guerra entre as nações de Fódlan. (Isso é um pequeno spoiler, mas francamente, se você pode assistir ao filme de introdução de Three Houses e não ver uma guerra chegando, você está apenas esperando suas esperanças.) Neste ponto, Three Houses se transforma em um jogo Fire Emblem mais tradicional. seus alunos se tornam o núcleo de um exército de soldados endurecidos, empurrados para o meio de uma guerra que eles preferem não estar lutando, com amigos do outro lado. A história muda muito entre as casas, e há uma quarta campanha "secreta" escondida atrás de uma grande escolha, então você não viu todas as Três Casas a oferecer, a menos que você a jogue mais de uma vez.

Como uma espécie de minissérie animada e interativa, a Three Houses é ótima. Você poderia ter algumas temporadas e um filme de Garreg Mach; seu corpo estudantil neurótico e complicado; e os mistérios que o cercam e a Byleth.

Como um jogo de estratégia, no entanto, Três Casas é muitas vezes monótona.

No primeiro semestre, você deve estar relaxando com facilidade em seus alunos de 15 a 20 anos, o que significa que o jogo é fácil para você. Suas primeiras batalhas são contra soldados amistosos em exercícios de treinamento, grupos de bandidos mal equipados e uma partida ocasional de exibição contra seus colegas. Há algumas surpresas, mas a maioria das lutas no primeiro tempo do jogo são cakewalks. Tudo o que você tem que fazer para ganhar é aparecer.

Tudo se resume a como Three Houses apresenta o mesmo sistema de combate que tem sido um elemento fixo da série Fire Emblem há quase três décadas, mas fez várias mudanças mecânicas com o tempo acabam banalizando a ação. Por exemplo, Three Houses, como Echoes de 2017, não tem a mecânica do triângulo de armas do rock-paper-scissors que tem sido usada na maioria dos outros jogos. Você não precisa mais se preocupar com as suas tropas se vaporizando de repente pelos inimigos explorando seus pontos fracos, o que tira muito do perigo aleatório das batalhas.

Três casas também oferece vários métodos para melhorar suas unidades antes de você sempre os envie para uma briga; esta não é a primeira vez para a série, mas é mais elaborada e eficaz aqui do que em qualquer outra coisa antes. Você pode treinar as habilidades de arma de seu personagem para desbloquear técnicas avançadas, colocar os alunos no comando de batalhões de NPCs para dar ataques especiais e bônus de status passivo, e cozinhar refeições para dar aos seus fãs de equipe que durarão todas as batalhas nesse mês de jogo. . O dinheiro é jogado em você pelo caminhão, para que sua equipe possa sempre estar equipada com o melhor equipamento disponível, e há pelo menos um personagem em cada casa que rapidamente se torna uma máquina de matar. Quando você atingir a marca de 10 horas, é raro encontrar inimigos que você não tenha excedido significativamente.

Uma vez que seus sacerdotes tenham acesso ao feitiço Warp e você ganha um batalhão com Stride, o jogo também pode rolar os créditos finais. Nesse ponto, você pode jogar Byleth em todo o mapa em seu primeiro turno para assassinar o comandante do inimigo, o que encerrará várias missões no momento.

Se ocorrer um desastre, você terá uma habilidade chamada Visão Divina, que permite que você rebobine os eventos de uma batalha o quanto quiser, para que você possa tentar outra coisa. Começa com três utilizações por luta, sem custo adicional, e pode ir até cinco. Você não tem que usar o Divine Vision, é claro, mas a sua presença parece um jogo já fácil veio com as rodinhas permanentes.

(No momento da escrita, o DLC Lunatic não foi lançado para Três Casas, que podem resolver algumas dessas coisas.É inteiramente possível que essas questões - que há uma dúzia de diferentes vantagens de combate que você pode empilhar umas sobre as outras, em um jogo onde você não precisa de nenhuma delas - sejam remediadas. Jogando no Lunatic.) Para ser justo, a ação se anima no segundo tempo das Três Casas, uma vez que Fódlan vai para a guerra. Os inimigos ficam individualmente mais fortes e aparecem em grupos maiores, com acesso a alguns dos tipos de unidades avançadas. Os pilotos de Pegasus em particular são cruéis neste Emblema de Fogo, e tem um talento especial para destruir todos os seus personagens de suporte de linha de trás.

Esses inimigos, no entanto, ainda são estúpidos , o que me leva a outro problema. Seus oponentes em Três Casas não reagem em oposição ao seu elenco, mas são configurados como se fossem uma série de obstáculos. Personagens mais hostis não agirão a menos que você tenha uma unidade em sua faixa de movimento, e nesse ponto eles farão um ataque suicida imediato em seu primeiro alvo disponível, com o objetivo de causar o máximo de dano possível antes de você pegá-los. Fora. Até mesmo canhões de vidro, como arqueiros e magos, se lançarão em uma óbvia situação sem vitória se isso significar retirar um único ataque antes que eles morram.

A maior parte do verdadeiro desafio tático em Três Casas acaba vindo de como os mapas são projetados. Algumas lutas têm armas de cerco, que permitem que um inimigo desloque seus personagens de baixo para cima, ou telhas fortificadas que transformam uma única unidade em uma parede de tijolos. Você frequentemente começa em uma desvantagem de terreno, é forçado a atacar uma posição entrincheirada através de pontos de estrangulamento estreitos, ou tem que lidar com reforços que são roteirizados para aparecer atrás de suas linhas.

Tudo muito simplista, o que não era um problema real antes. Nos jogos Fire Emblem anteriores, quando você tem poucas oportunidades de melhorar seus personagens fora do combate e capacidade limitada de se recuperar de suas derrotas, a IA inimiga não precisa ser inteligente para ser perigosa. Em Three Houses, no entanto, a IA não tem inteligência ou poder de fogo para realmente ameaçar você.

Para ficar claro, apesar dessa lista de reclamações, Three Houses é um jogo notabad. É bem feito, bem imaginado e habilmente escrito, com muito valor de replay e personalização do jogador. Os recém-chegados encontrarão muito a gostar aqui, e Three Houses é uma boa porta de entrada para a série ou o gênero. Pelo menos um personagem provavelmente se tornará um favorito instantâneo, e enquanto o enredo do jogo se aproxima mais do escapismo de fantasia do que o Fire Emblem normalmente, ele conta uma história mais inteligente e complexa do que a maioria de seus concorrentes. Eu já conheço várias pessoas para quem a falta de desafio do jogo é um valor agregado, porque elas são muito mais investidas nos personagens e na narrativa do que no combate tático.

No entanto, Three Houses também sofre de sério equilíbrio questões, que servem para destacar os problemas que, em retrospecto, a série Fire Emblem vem enfrentando há algum tempo. Por anos, ele está se afastando de suas raízes como um simulador de mesa brutalmente implacável, a fim de evoluir em uma direção mais descontraída, e Three Houses marca um ponto de ruptura. Ele está precisando muito de uma reformulação de sistemas se pretende permanecer relevante como uma franquia de estratégia, e não como um RPG de estratégia vestigial que se agarra às margens de um romance visual de 60 horas.

Via: Geek Wire

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