A EA não sabe por que eles são os "maus": bem, aqui está o porquê
Muitos jogadores consideram a Electronic Arts a ruína da indústria de jogos. Com seus títulos em dinheiro, compras intermináveis dentro do jogo e controvérsias corporativas, é difícil imaginar como um dos maiores editores de videogames ainda está de pé.
Apesar de todo esse desacordo, a EA não parece entender a má reputação que tem. Na semana passada, Matt Bilbey, um dos chefes da EA, disse à Games Industry:
“25 anos na EA e ainda luto com a percepção externa de que somos apenas um bando de bandidos. Nós amamos fazer e jogar jogos. Infelizmente, quando cometemos erros nos jogos, o mundo sabe disso porque é de tamanho e escala. ”
Bem, EA, há muitas razões legítimas pelas quais os jogadores perderam a paciência com sua empresa, e nós vou listar alguns deles para você. E isso não é apenas um desabafo pelo amor de palavras também. É chocante que a EA possa afirmar não entender sua percepção pública, apesar das inúmeras queixas dos jogadores. Esta é uma empresa enorme com os recursos e poder de influência e indústria, e há muito mais que pode ser feito para melhorar as coisas para os funcionários e jogadores.
Dinheiro é o nome do jogo
A EA parece pensar que os jogadores são leais, ovelhas irracionais que farão qualquer coisa para jogar. Isso é visto com mais clareza pelas compras no jogo e pelos passes de temporada, uma maneira astuta e cínica de ganhar dinheiro com jogadores que já pagaram o preço de entrada de US $ 60 por comprar o jogo. Houve um tempo em que a compra de um jogo significava tê-lo em seu potencial máximo - sem mercado “in-game” ou mecanismos de surpresa que fazem as nossas carteiras parecerem ainda mais leves. A EA nos forçou a sair dessa história.
Tome Star Wars: Battlefront por exemplo. É um jogo fantástico com uma jogabilidade fantástica. Mas a EA encontrou um sistema lucrativo para ganhar ainda mais dinheiro com seus títulos baseados em multiplayer. Quer melhores equipamentos e armas? Pague ou invista horas aumentando, enquanto aqueles que pagam recebem uma clara vantagem. Eles trouxeram desequilíbrio ao campo de jogo, onde aqueles que pagam mais se superam muito além daqueles que já pagaram o preço da entrada.
Em seguida, tome Star Wars: Battlefront II, que demonstra o quanto a EA não se importa com seus consumidores. A sequela introduziu ainda mais caixas de loop e micro transações incentivadas que fizeram jogar sem pagar uma dor real. A reação dos consumidores foi tão ruim que a EA teve que puxar todas as transações dentro do jogo antes mesmo do lançamento. Poder para os jogadores.
Sequências preguiçosas
Se há uma razão pela qual continuamos voltando aos títulos da EA, a empresa conquistou muitas das franquias e licenças que prezamos em nossos corações. De Star Wars, Battlefield à FIFA, essas são franquias que chamariam nossa atenção, independentemente da editora, e estamos ansiosos para elas com uma bagagem de boa vontade e esperança.
Quando se trata de lucratividade, a EA sabe que nossa lealdade a essas marcas significará que nossas expectativas em relação a esses jogos serão reduzidas. Nós só queremos a experiência. É a razão pela qual pegamos os jogos da FIFA anualmente no primeiro dia e pré-pedimos meses antes do seu lançamento.
Há apenas um perdedor aqui: os jogadores. Quando foi a última vez que a FIFA recebeu uma atualização verdadeira que não era apenas incremental? A EA pode lançar um novo modo de jogo ou apresentação, mas muitos problemas que existiam há alguns anos ainda existem hoje.
A EA gostaria de acreditar que "ouviu os fãs" oferecendo uma campanha baseada em histórias em Star Wars: Battlefront II. Mas vamos ser real, foi uma narrativa de sapato que parecia o segundo pensamento que era. Além disso, os longos tempos de carregamento, a falta de problemas de multijogador e pay-to-play on-line cooperativos não foram abordados, e não parece que a EA será movida para enquanto o dinheiro continuar.
Apressando os desenvolvedores por meio de ciclos de desenvolvimento rápidos
Os problemas da EA não são apenas de seus consumidores, mas também daqueles que trabalham com eles.
Você pode lembrar que a EA demitiu 350 funcionários no início deste ano, pintando sua relação com seus trabalhadores de maneira ruim. Com muitos projetos e subsidiárias, você espera que uma empresa como a EA renegocie contratos ou transfira seus funcionários para outros setores. Mas, em vez disso, as demissões em massa parecem uma maneira fria e calculada de manter os lucros altos.
O editor também tem guias sobre muitos desenvolvedores de jogos que conhecemos hoje. Estes incluem DICE, BioWare e Frostbite; todos os quais tiveram sua parcela de controvérsias publicitadas com a EA. O mais proeminente é o manuseio de projetos da BioWare pela EA, como Mass Effect: Andromeda e o altamente antecipado Anthem deste ano. Ambos eram projetos enormes sob a supervisão da EA. E ambos foram apressados para cumprir os prazos da EA, resultando em um desempenho crítico e comercial desanimador.
Mais doloroso de ouvir são as histórias de desenvolvimento de pesadelos que tiveram alguns membros da equipe da BioWare durante os meses de produção. A produção problemática da Anthem passou por várias mudanças de cabeças, reinicializações narrativas e revisões de design. Mudanças como essas precisam de tempo, mas seus desenvolvedores ainda estavam correndo para cumprir os prazos da EA, criando um clima de "depressão e ansiedade" dentro da empresa.
Caminho para o resgate
O problema da EA não é apenas um caso de jogos ruins. É uma ética de trabalho perturbadora que permeia toda a sua estrutura. Deixa um gosto amargo sobre aqueles que alimentam seus negócios - os jogadores - e ansiedade para seus próprios funcionários. Tudo isso de uma empresa que é uma das maiores e mais influentes do setor.
Agora é um bom momento para mudanças. O ano passado viu o valor da EA cair em quase 50%, juntamente com títulos de grande sucesso. A opinião pública da editora também está em seu nível mais baixo, com a EA sendo a pior empresa dos EUA por dois anos seguidos. Este ciclo de EA escapando dos jogos preguiçosos pode estar chegando ao fim.
Via: Slash Gear
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