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Como um estúdio de Seattle VR ajudou a trazer "Robo Recall" da Epic Games para o novo fone de ouvido Oculus Quest

Uma grande história no mercado de realidade virtual é o próximo Oculus Quest, um headset portátil tudo em um que permite aos usuários desfrutarem de jogos de realidade virtual sem precisar de uma conexão com fio para outro dispositivo. Como o Oculus Go, é um produto autônomo; Diferentemente do Go, o Quest é projetado especificamente para um público de jogos, combinando a portabilidade do Go com potência de bordo suficiente para executar jogos da biblioteca de títulos do Oculus Rift. O lançamento está previsto para a primavera deste ano. Em Londres, na manhã de terça-feira, os jornalistas tiveram sua primeira chance de participar ativamente de muitos dos títulos de estreia do Oculus Quest, incluindo uma versão portada do Epic. Robo Recall dos Jogos. Recall, um dos melhores shooters de RV de 2017, está sendo trazido para a Quest pelo Drifter VR de Seattle.

Drifter VR é uma pequena equipe de veteranos da indústria de videogames, incluindo o CEO Ray Davis, que trabalhou na primeiros dois jogos de Gears of War como seu principal programador. Seus projetos incluem o premiado Gunheart de 2017 e o Rise of the Gunters do ano passado, um jogo de tiro em VR criado como um produto para o Ready Player One de Steven Spielberg. A empresa levantou uma rodada de US $ 2,25 milhões em 2016 com investidores, incluindo Capital Inicializado, Capital de Presença, Fundo VR, Pathbreaker Ventures e Anorak Ventures.

GeekWire entrevistou Davis sobre o Drifter VR , sua saída em realidade virtual, e o Oculus Quest.

(Entrevista editada para brevidade e clareza)

GeekWire: Obrigado por falar conosco, Raio. Você pode primeiro falar sobre a história fundadora do Drifter? Ray Davis: Eu comecei Drifter com dois co-fundadores no verão de 2016. Kenneth Scott, nosso diretor de arte, estava na Oculus na época, onde ele estava fazendo um monte de conteúdo de primeira parte . Ele começou de volta na id Software, então ele era o diretor de arte de Doom 3, Rage, Quake, todos esses jogos clássicos. Ele também estava na 343 Industries quando a Bungie se separou, e a Microsoft o colocou no Halo. O outro co-fundador, Brian Murphy, esteve na Microsoft por muitos anos, trabalhando no Kinect no lançamento e em coisas extremamente secretas.

Com esses dois caras, havia Neste momento em que dissemos: “Uau, existe uma tecnologia muito legal à nossa frente. Nós não sabemos o quão longe isso está, antes que se torne viável, mas criativamente, isso é absolutamente o lugar onde queremos estar. ”

Nós três combinamos essa experiência combinada. Nós amamos fazer jogos AAA, fizemos todos os tipos de jogos, e a oportunidade de reunir essa experiência e construir um estúdio de desenvolvimento de RV foi boa demais para deixarmos passar. Foi quando todos nós pulamos do navio, e o resto é história, por assim dizer.

GW: Por que você escolheu a realidade virtual, em oposição a qualquer outra coisa? / p>

Davis: Eu realmente gostei do meu tempo fazendo Gears of War. Havia um par de shooters baseados em cover antes disso, mas não necessariamente da maneira que imaginamos em Gears of War. Eu gosto de pensar que o Gears ajudou a estabelecer um novo padrão. Se você for fazer esse tipo de jogo, como um desenvolvedor, você está impulsionando o que é possível.

Para nós, acho que toda a empolgação foi em torno da realidade virtual sendo tipo da última fronteira. Há muitas coisas no desenvolvimento de jogos que você entendeu por muitos anos, em que nos empolgamos muito e, quando se trata de RV, todos os tipos de coisas são diferentes, como: “Ei, desenvolvedores não têm mais controle da câmera ”. Essa é uma ferramenta poderosa para a construção de experiências. Como vamos trabalhar em torno disso, e que outras coisas novas podemos encontrar dentro da realidade virtual? Para mim, pessoalmente, uma das coisas que eu realmente amo fazer jogos de realidade virtual é tirar o controlador de plástico. em suas mãos, tirando que você está olhando para uma tela na sua frente, para que os jogadores estejam totalmente imersos e perdidos na experiência. A RV nos dá muito mais ferramentas para conseguir isso. Depois de mergulhar nisso, você pensa: "Cara, eu não sei se poderia fazer um jogo que não seja realidade virtual neste momento".

GW: Como vocês acabaram trabalhando na porta do Robo Recall?

Davis: Na verdade, é uma história interessante. Antes de começarmos Drifter, meu último trabalho foi como gerente geral do Unreal Engine 4 na Epic Games. Uma das minhas responsabilidades era cuidar de todos os primeiros esforços de incubação da RV. Muito do trabalho que fizemos foi em parceria com a Oculus no passado, como no Trem-bala.

Para voltar, no verão passado, a Epic Games e a Oculus estavam conversando. “Ei, Robo Recall é um dos jogos favoritos das pessoas para jogar no Rift. Achamos que seria fantástico na missão. Como fazemos isso acontecer? ”

E meu amigo ficou tipo: "Que tal Drifter?" Porque, obviamente, nós tivemos essa relação com a Epic. Acabamos nesse projeto por cerca de cinco meses e meio. Trabalhar na Quest foi simplesmente fantástico. Conseguimos preservar a jogabilidade central que torna o Robo Recall tão divertido, e nos divertimos muito tentando descobrir exatamente do que o hardware é capaz, e ainda maximizando a fidelidade visual e o que você pode extrair dele.

GW: Você pode falar sobre os desafios de portá-lo do Rift para o Quest?

Davis: O Quest é baseado em um conjunto multichip, então quando você o compara a um GPU de desktop, há uma ordem de magnitude menor de potência bruta com a qual você está lidando. Você tem que levar em conta os requisitos de energia de técnicas comuns, como efeitos visuais.

O que gastamos muito tempo fazendo é executar o dispositivo e, em seguida, trabalhar para trás. Como podemos alterar parte do conteúdo e nos manter fiéis ao estilo visual, ao mesmo tempo em que atingimos nossa meta de desempenho? Envolve modificar o conteúdo, os ambientes, reduzir as contagens de polígonos, mais ou menos o processo usual em toda a linha.

Além disso, há muitas novas tecnologias de desempenho que a Oculus e a Epic têm feito pesquisas sobre . Muito disso é que podemos fazer mais com o hardware que já temos, uma vez que todos são muito mais instruídos sobre RV e as oportunidades que existem.

Via: Geek Wire

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