Como o terremoto abalou o mundo: o terremoto completou 25 anos

id Software
Depois de revolucionar os jogos de PC com Wolfenstein 3D e Doom, a id Software fez um hat-trick com Quake, lançado em 22 de junho de 1996. Quake misturou gráficos 3D poligonais, rede e grunge em um sucesso inovador com ampla influência. Aqui está o que o tornou especial.
Um mundo de fantasia sombrio e corajoso criado em tensão
Em Quake, você joga como um protagonista sem nome (mais tarde chamado de “ Ranger “) que deve viajar através de portões dimensionais para derrotar um alienígena chamado Quake que invadiu a Terra . Como Doom antes dele, Quake é um jogo de tiro em primeira pessoa em que você explora níveis, resolve quebra-cabeças menores e elimina todos os monstros que encontrar — idealmente em uma chuva de “ gibs sangrentos. ”

Quake, como a maioria das pessoas viu em 1996, rodando em 320 & # 215; 200 (ampliado para uma proporção de 4: 3 aqui).
Comparado com a violência tecnicolor do universo de Doom, Quake parecia relativamente insípido e sombrio, graficamente falando, e sua campanha para um jogador não foi um empecilho. Mas incorporou imagens medievais sombrias e H.P. Influências de Lovecraft que pareciam apropriadas para a era de 1996 da música grunge, fontes e moda grunge. E seus gráficos 3D pioneiros e suporte de rede colocaram-no acima da concorrência.
A id Software forjou o Quake em um esforço de equipe contencioso devido a um longo período de desenvolvimento técnico no motor, com divergências sobre o design do jogo que acabou levando à saída do cofundador da id Software, John Romero a empresa.
Ainda assim, a equipe Quake obteve uma grande vitória para a id Software. John Carmack, Michael Abrash, John Cash, Dave Taylor e Romero cuidaram da programação. American McGee, Sandy Petersen e Tim Willits projetaram os níveis e cenários, e Adrian Carmack e Kevin Cloud criaram os gráficos. John Romero criou ferramentas de edição e também trabalhou em efeitos sonoros e design de níveis.
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Notavelmente, Quake apresenta uma trilha sonora ambiente arrepiante e envolvente composta por Trent Reznor da banda de rock industrial Nine Inch Nails. Reznor também deu voz aos efeitos sonoros do personagem principal. Em homenagem aos serviços de Reznor, que ele supostamente fornecia gratuitamente, os artistas da id colocaram um “ NIN ” Logotipo do Nine Inch Nails na caixa de munição da pistola de pregos no jogo.
Junho de 1996: verão do polígono
Até o Quake, os jogos de tiro em primeira pessoa no PC usavam geralmente técnicas de gráficos 2.5D para simular altura e profundidade, ao mesmo tempo que restringiam o movimento do jogador a um plano bidimensional. Quake quebrou o molde ao apresentar um universo poligonal totalmente 3D povoado de objetos 3D e monstros, dando aos jogadores seis graus de liberdade em um mundo virtual envolvente. Ao contrário de Doom de 1993, você podia olhar ao redor livremente (e até pular) em Quake.
“ Foi uma progressão óbvia dos três graus de liberdade de Wolfenstein para os quatro graus de liberdade de Doom, para os seis de Quake graus de liberdade, ” O programador do Quake, John Carmack, disse ao How-To Geek. “ Alguns clones do Doom experimentaram um cisalhamento olhar para cima / para baixo em cinco graus de liberdade, mas se você pretende oferecer suporte a polígonos orientados arbitrariamente, pode muito bem obter todos os seis. ”
Mundos de videogame 3D poligonais já existiam pelo menos uma década antes de Quake, e até mesmo um jogo de tiro em primeira pessoa 3D poligonal chamado Descent o antecedeu em 1995. Mas em meados de 1996, videogames totalmente 3D ainda eram raros, e jogos 3D de ação com física no jogo que poderia ser executada com uma taxa de quadros decente em um PC amador (sem qualquer aceleração gráfica 3D) eram inéditos.

Em junho de 1996, Super Mario 64 (visto aqui) e Quake revolucionaram os videogames 3D.
Nintendo Super Mario 64 — lançado no Japão apenas um dia após Quake — forneceu um mundo 3D fluido no Nintendo 64 utilizando hardware gráfico 3D especial . Ambos os jogos revolucionaram a jogabilidade poligonal 3D em seus respectivos gêneros, mas o Quake fez isso no PC Pentium de 75 MHz da sua família. Como o Commander Keen, Wolfenstein e Doom antes dele, Quake fez um PC normal fazer mais do que qualquer um pensava ser possível na época.
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Além de seu mundo 3D envolvente, Quake jogou com luz e sombra dinâmicas de uma forma nunca antes vista em um jogo de computador. “ O modelo de iluminação era um recurso mais exclusivo do que os polígonos, ” diz Carmack. “ Havia outros jogos e aplicativos de polígonos 3D, mas o mapeamento de luz e o cache de superfície deram ao Quake uma atmosfera muito diferente. ”

Quake era um jogo bem sombrio. Tivemos que iluminar esta imagem para que você pudesse vê-la!
Por padrão, o Quake normalmente funcionava com resolução de 320 & # 215; 200 em um PC médio em 1996. Resoluções mais altas eram possíveis, mas exigiam CPUs muito mais rápidas. Com o lançamento de 1997 do GLQuake — uma versão oficial do Quake que suportava a API de gráficos 3D OpenGL — os jogadores podiam comprar e usar novas placas aceleradoras de gráficos 3D para executar o Quake em taxas de quadros e resoluções mais altas, efetivamente lançando a era da placa GPU em jogos que ainda temos hoje.
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Um Juggernaut Cultural Online
Como Doom antes, Quake levou a melhor quando se tratava de jogos em rede multijogador. Doom apresentou o deathmatch FPS ao mundo, mas apenas por meio de conexões modem a modem, links seriais e redes locais diretamente. Quake foi um dos primeiros jogos convencionais a incorporar rede TCP / IP diretamente no próprio jogo, permitindo que as pessoas digitassem um endereço IP e se conectassem diretamente com um amigo pela Internet para um jogo cooperativo ou deathmatch competitivo. Poucos meses após o lançamento do Quake, a id Software apresentou um cliente QuakeWorld que tornou o multijogador na Internet uma experiência ainda melhor.
O Quake também era altamente modificável, o que significa que as pessoas que compraram o jogo tinham permissão (e até mesmo incentivos) para construir extensões a partir dele, fazer seus próprios mapas e até mesmo estender o motor do jogo de maneiras que os designers nunca imaginaram ser possível. Nesse sentido, a id Software publicou sua própria linguagem de programação chamada QuakeC (usada para desenvolver o próprio Quake) que desbloqueou o motor para modders de uma forma poderosa. Depois disso, variações novas e influentes dos modos multijogador do Quake surgiram, como capture the flag e Team Fortress.

O mod Team Fortress para Quake inventou um novo gênero multijogador. moddb
Como resultado de sua natureza altamente modificável, o Quake também inspirou algumas das primeiras formas de machinima de videogame, onde as pessoas usavam o mecanismo do Quake como uma área de teste para contar uma história que seria gravada como um vídeo e então ( geralmente) compartilhado na Internet.
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De eSports e esquemas de controle
Como o primeiro FPS totalmente 3D com física do jogo, Quake inspirou técnicas de jogo emergentes — como salto com metralhadora, salto de coelho e salto com foguete — que exigiam um alto grau de habilidade para dominar. A vantagem competitiva que essas técnicas proporcionaram sobre outros jogadores inspirou o uso do Quake em torneios de videogame, que muitos agora consideram ter sido um passo fundamental no surgimento dos eSports competitivos.

Jogadores de Quake de nível profissional ajudaram a popularizar o esquema de controle WASD, agora comum. Tugce Simsek / Shutterstock
O Quake também teve um grande impacto em como controlamos os jogos de PC. Inicialmente, muitas pessoas jogaram Quake com um teclado como o Doom. Mas a dimensão extra de olhar para cima e para baixo deu aos jogadores que se adaptaram ao controle do mouse uma vantagem distinta. O agora comum “ WASD ” mais “ mouselook ” controles comuns em jogos de PC tornaram-se populares devido ao estilo de jogo de Dennis “ Thresh ” Fong, que ganhou os torneios Quake na década de 1990. Eles não eram o mapeamento de controle padrão até Quake III em 1999, mas os jogadores podiam facilmente remapear os controles do Quake de acordo com seus gostos. Depois de tentarem usar WASD mais o mouse, poucos jogadores competitivos voltaram para a jogabilidade apenas com o teclado.
Magia do console do jogo
Até onde sabemos, Quake foi o primeiro videogame de ação com uma interface de console embutida usada para alterar as opções do jogo e manipular o próprio motor. A qualquer momento durante o jogo na versão para PC do jogo, os jogadores podiam pressionar a tecla til (~) e uma caixa de console cairia do topo da tela com um prompt. Nessa caixa, você pode digitar comandos de texto que podem mover o jogador, manipular o mundo do jogo, alterar opções ou habilitar cheats.

O console do jogo do Quake permite que você altere as regras do mundo — se você souber o que digitar.
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Por exemplo, ao abrir o console e digitar sv_gravity 100, os jogadores podem reduzir os efeitos da gravidade no motor de jogo e pular muito mais alto. Isso era algo poderoso em 1996. É apenas mais uma maneira pela qual o Quake era quase mais do que apenas um jogo — era uma plataforma de jogos 3D em si mesma.
O legado do terremoto
Apesar das lutas durante o seu desenvolvimento, Quake foi um sucesso desde o início. O próprio Romero carregou a versão shareware de Quake na Internet para lançamento em 22 de junho de 1996. A notícia se espalhou rapidamente, e Quake vendeu várias centenas de milhares de cópias em um ano de seu lançamento, atingindo 550.000 cópias em 1999, com supostamente mais de 1,8 milhão de cópias vendidas por 2010.
Vários jogos licenciaram o motor Quake e, claro, o jogo gerou sequências em Quake II, Quake III, Quake 4, Enemy Territory: Quake Wars e muito mais. Por meio de sua influência cultural, Quake se sente pelo menos no mesmo nível de jogos como Tetris e Super Mario Bros. por ter cimentado um gênero e inspirado futuros desenvolvedores a levar o conceito muito além do que se imaginava originalmente.
Quanto à id Software, Quake serviu como o canto do cisne para a dupla Carmack e Romero, cuja parceria gerou uma onda de sucessos para PC do início dos anos 1990 que ainda são lendários. Quando a id lançou o Quake, Romero já sabia que estaria deixando a empresa — ele queria fazer mais do que apenas jogos de tiro em primeira pessoa. “ A divergência sobre se gastamos tempo explorando alternativas de design de jogo ao FPS em vez de apenas fazer outro jogo de tiro é a razão pela qual decidi sair, ” Romero nos contou.
Ainda assim, Romero está orgulhoso do que Quake se tornou. “ O jogo para um jogador era bastante assustador com as luzes baixas e o volume alto, ” ele diz. “ Ele resistiu ao teste do tempo. ” Ele hospeda eventos do Quake DeathJam todos os anos na Irlanda, observa ele, e o jogo é mais popular do que nunca entre os jogadores competitivos do Quake.
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Da mesma forma, John Carmack também está orgulhoso do Quake, mas sabendo da luta pela qual a equipe de desenvolvimento passou, ele vê como sua criação poderia ter progredido de forma diferente. “ Estou certamente satisfeito por ter feito um jogo tão icônico, ” ele disse How-To Geek. “ Olhando para trás, às vezes acho que poderíamos ter feito melhor fazendo todas as tecnologias de modding e rede com algo mais próximo do mecanismo de renderização do Doom para que funcionasse mais rápido para mais pessoas e fosse mais fácil de mapear, então faça os mapas e personagens 3D completos em outro jogo um ano depois, mas quem sabe — isso pode ter sido uma oportunidade para outra empresa passar por nós. ”
Mas eles fizeram o que fizeram e ninguém os ultrapassou naquele verão de 1996. Em vez disso, a id Software ditou o ritmo da indústria com o Quake, e nós estamos ainda falando sobre isso 25 anos depois.
Como jogar o terremoto hoje
Há muito debate on-line sobre a melhor maneira de jogar Quake hoje. Normalmente, a resposta depende se você deseja um texto mais “ autêntico ” experiência ou que utiliza avanços em tecnologia gráfica desde 1996.
Se você não quer confusão e tem uma máquina Windows, navegue até o Steam ou GOG e compre o Quake por cerca de $ 5. Você obterá o jogo básico com opções da era de 1996 — sem suporte para widescreen ou gamepad, por exemplo.
Mas existem outras maneiras de fazer isso. Depois que a id Software lançou o código-fonte para o mecanismo Quake em 1999, fãs dedicados criaram novas versões do mecanismo de jogo chamadas “ portas de origem ” que permitem texturas de alta resolução, resoluções widescreen, suporte a controladores modernos e muito mais.

Com uma porta de origem como QuakeSpasm, você pode jogar Quake com tela widescreen e suporte para controlador.
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Entre as muitas portas Quake disponíveis, QuakeSpasm (que roda em Windows, Macs e Linux) continua popular como uma solução básica com suporte para widescreen e controle do Xbox, enquanto DarkPlaces oferece suporte para efeitos de iluminação e texturas mais modernos.
De qualquer forma, você ainda precisará comprar uma cópia do Quake online no Steam ou GOG primeiro (a menos que você tenha seu CD antigo do Quake), para que possa copiar os arquivos de dados para o diretório de porta de origem.
Divirta-se e feliz aniversário, Quake!
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