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Virtualmente esquecido: o garoto virtual da Nintendo, 25 anos depois

Nintendo

Em 1995, a Nintendo lançou um console estereoscópico incomum chamado Virtual Boy. Ele aproveitou o hype da mídia no início dos anos 90 para a realidade virtual, mas não cumpriu nenhuma de suas promessas. Aqui está o que tornou o Virtual Boy único e por que ele falhou.

Uma novidade com erros de etiqueta

O Virtual Boy estreou no Japão em 21 de julho de 1995 e chegou aos EUA em 14 de agosto do mesmo ano. Varejo por US $ 179,95 no lançamento (cerca de US $ 303 nos dólares de hoje), era muito mais caro do que o Game Boy ou o Super NES.

A julgar pelo nome e aparência do fone de ouvido, qualquer pessoa que não tenha usado um Virtual Boy seria perdoada por pensar que era uma tentativa legítima de um console de realidade virtual da Nintendo. No entanto, o Virtual Boy não era realmente VR - esse era apenas o seu ângulo de marketing. Infelizmente para a Nintendo, esse ângulo estabeleceu expectativas muito altas para atender à época.

Um anúncio japonês para o Nintendo Virtual Boy, por volta de 1995. Nintendo

Na realidade, o Virtual Boy era mais como um Game Boy reforçado com uma exibição estereoscópica (ou seja, poderia mostrar profundidade visual). Seu fator de forma ímpar exigido usando um suporte de mesa estranho. Diferentemente das tentativas legítimas de realidade virtual, que fornecem a ilusão de estar presente em um espaço virtual, não havia fone de ouvido com cinta, rastreamento de movimento ou captura de movimento de mão no Virtual Boy.

Era semi-portátil, pois era alimentado por bateria por padrão. Foram necessárias seis pilhas AA, mas também estava disponível um adaptador CA. Devido a isso, ele foi fornecido com uma CPU de energia relativamente baixa, incapaz de fornecer algo parecido com o mundo virtual poligonal e 3D que seria de esperar.

Em vez disso, a biblioteca de jogos do Virtual Boy contava com a maioria dos jogos tradicionais do estilo console, com sprites 2D que acenavam com a capacidade estereoscópica do sistema usando truques de camadas 3D. A maioria dos jogos pode ser bem executada sem capacidade estereoscópica.

Um experimento que se tornou uma liberação temporária

A história completa da criação do Virtual Boy é complexa e fascinante. Tudo começou com a invenção de um monitor portátil de alta resolução criado pela Reflection Technology, sediada em Massachusetts. A tela usou uma única linha de LEDs vermelhos e um espelho vibratório para criar a ilusão de uma tela maior.

A Reflection lançou o display para empresas de brinquedos e videogames da época. A tecnologia finalmente chamou a atenção do designer da Nintendo, Gunpei Yokoi. Yokoi já havia conseguido sucessos pouco ortodoxos com o Game Boy, o Game & Assista a linha, brinquedos e quebra-cabeças de plástico.

Sua filosofia de design, que ele chamou de "Pensamento Lateral da Tecnologia Murchada", era pensar em novos usos para a tecnologia que já eram amplamente utilizados. O simples display de digitalização em LED vermelho com fundo preto profundo fascinou Yokoi. A Nintendo o humilhou quando ele queria usá-lo para desenvolver um console portátil baseado em fone de ouvido.

Uma captura de tela do Red Alarm no Virtual Boy. T & E Soft

Infelizmente, a responsabilidade legal se preocupa com a exposição à radiação EMF, possíveis danos aos olhos ou ferimentos sofridos durante o uso do dispositivo durante um acidente de carro, deixando a Nintendo desconfiada de criar um fone de ouvido. No momento em que se tornou um "standet", ” A Nintendo já havia investido pesadamente nos chips personalizados que mantinham as capacidades portáteis reduzidas do console, apesar de limitadas ao uso em desktops.

Enquanto isso, a Nintendo também estava preparando seu próximo console Nintendo 64 e estava recebendo a maior parte do orçamento e atenção em pesquisa e desenvolvimento da empresa. Yokoi foi instruído até a enfatizar o mascote da Nintendo, Mario, no Virtual Boy, para evitar possíveis competições com o próximo Nintendo 64.

Então, por que lançar um produto tão estranho? De acordo com especialistas da Nintendo, atrasos com o tão esperado Nintendo 64 teriam deixado a empresa sem um novo produto no outono de 1995. Enquanto isso, seus concorrentes, Sony e Sega, já haviam lançado seus consoles PlayStation e Saturno.

A ausência da Nintendo no novo mercado de jogos que cairia teria prejudicado sua reputação e preço das ações. Portanto, o Virtual Boy foi levado às pressas para a produção como um paliativo para servir de distração até o Nintendo 64 estar pronto.

Ainda assim, a recepção pública ao Virtual Boy foi morna, e o sistema foi vendido muito mal. A Nintendo retirou o plugue do Japão apenas seis meses após seu lançamento e o colocou em outro lugar em 1996.

Seus melhores jogos: Wario Land e Jack Bros.

Wario Land é amplamente considerado o melhor jogo do Virtual Boy. Benj Edwards

Mesmo como uma falha de mercado, o Virtual Boy continua sendo um experimento ousado ao tentar algo novo. Também resultou em algum hardware novo, incluindo um controlador mais confortável. Os pads direcionais duplos e a pegada ergonômica facilitaram o jogo sem a necessidade de olhar para as mãos.

Os jogos também não foram ruins. Durante sua curta vida útil, o Virtual Boy hospedou apenas 22 jogos, a maioria dos quais criados com valores de produção razoavelmente altos. Como mencionamos anteriormente, poucos deles exigiram que o efeito estereoscópico do console fosse reproduzido.

Quanto aos destaques, os críticos geralmente consideram Virtual Boy Wario Land e Jack Bros. os dois melhores do sistema. Red Alarm, um shooter de nave espacial em 3D com estrutura de arame atraente, continua sendo a realização técnica mais impressionante. O jogo pack-in norte-americano, Mario Tennis, é divertido para sessões rápidas, mas não é um lançamento particularmente notável.

No geral, a biblioteca do Virtual Boy é muito pequena, mas promissora poderia ter se tornado muito mais sofisticada ao longo do tempo. Ainda assim, limitado à vida em um suporte de mesa, nunca poderia fornecer realidade virtual.

Por que falhou?

Um anúncio dos EUA para o Nintendo Virtual Boy, por volta de 1995. Nintendo

Nos últimos 25 anos, os críticos citaram dezenas de razões para o fracasso do Virtual Boy no mercado. Isso incluiu (mas não se limita a) sua exibição apenas em vermelho, custo, fator de forma estranho (agachamento para jogar), potencial para causar dores de cabeça e fadiga ocular, além de não ser suficientemente poderoso em termos gráficos, e assim por diante.

No entanto, a Nintendo havia conseguido com hardware tecnologicamente limitado antes. O Game Boy (1989) só podia exibir jogos com um verde esbugalhado no lançamento e poderia estar condenado como uma novidade. Obviamente, ele foi enviado com o aplicativo matador, Tetris, que rapidamente se tornou uma marca d'água cultural para os jogos tradicionais. Era perfeito para jogos rápidos em movimento.

O Virtual Boy não tinha esse aplicativo matador e, portanto, não havia razão real para existir como um produto distinto. O melhor jogo do Virtual Boy, Wario Land, poderia ter sido feito facilmente para qualquer console tradicional de jogos em 2D. Se o Virtual Boy fosse enviado com uma experiência de jogo imprescindível, os possíveis clientes teriam olhado além de todas as desvantagens e se concentrado no sistema.

Em vez disso, o Garoto Virtual continua sendo uma novidade histórica.

VR hoje

Oculus

Desde o Virtual Boy, a Nintendo experimentou duas vezes jogos 3D estereoscópicos, primeiro com o Nintendo 3DS em 2011 e, mais recentemente, com o kit Nintendo Labo VR em 2019. O mesmo que o Virtual Boy, poucos jogos no O 3DS exigiu que a tela estereoscópica funcionasse corretamente. De fato, os jogadores podem desativar o recurso 3D, tornando-o um truque bem executado que não atrapalha o software de alta qualidade do sistema.

O kit Labo VR colocou o console do Nintendo Switch em uma engenhoca de papelão dobrada pelo usuário que fornece uma experiência estereoscópica de baixa resolução com novidades semelhantes a brinquedos. No entanto, ainda não é a realidade virtual. no nível que algumas pessoas podem esperar.

Outras empresas, como Oculus, HTC e Valve, entraram na última década com impressionantes fones de realidade virtual para os consumidores. Muitos consideram o Oculus Quest o primeiro fone de ouvido VR prático e independente. Ele tem uma resolução de 1440 x 1600, em comparação com o Virtual Boy 384 x 224. Também inclui rastreamento de movimento e dois controladores manuais de rastreamento de movimento.

Então, não foi até 2019 que uma empresa poderia fornecer de forma viável o que Yokoi queria fazer em 1995. A Nintendo entrará no mercado de realidade virtual com um fone de ouvido VR real? Só o tempo irá dizer. Até então, porém, podemos olhar para trás e elevar um copo à gloriosa esquisitice conhecida como o Garoto Virtual.

Via: How to Geek

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